Предлагаем простую и правильную таблицу Vray, которая готовилась несколько лет и работает уже очень долго. Результаты получаются очень даже впечатляющие и реалистичные. Можете сами убедиться. Эти оптимальные настройки подходят как для освещения сцены интерьера в 3ds max, так и для экстерьера.
СКАЧАТЬ НАСТРОЙКИ VRAY
Вот интерьеры, которые были созданы с этими настройками:
Свет и тени получаются очень неплохие. Поэтому пробуйте их и наслаждайтесь своими 3d-визуализациями. Только не забудьте правильно настроить источники света, иначе у вас будет много проблем, например, шум, сцена слишком темная, или вообще пятна по всей комнате пойдут. Тут много нюансов, поэтому постарайтесь настроить освещение правильно и получите правильный финальный рендер высокого качества. Только предварительно не забудьте поставить на черновой рендеринг, чтобы убедиться, что все хорошо. Иначе зря потратите время в ожидании.
Готовые универсальные настройки Vray
Вот таблица с настройками для версий VRay 2.0 и для версий 3.0, 3.4, 3.5. Можно скачать ее себе на компьютер. Не забудьте сохранить preset так, как показано на изображении внизу. Это позволит не вводить постоянно цифры, а просто загрузить их в 2 клика в любую сцену интерьера.
</p>
Нет настроек гаммы 2.2
Кстати, если у вас версия 3ds max 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, то, возможно, что там не окажется настроек Гаммы 2.2 (как показано на изображении). Для этого есть специальный скрипт. Скачать его можно здесь. Как с ним работать, смотрите в этом видео:
Автор текста: Рустам Мингазов
28мая2018
- Подробности
- Автор: Долматов Вячеслав
- Просмотров: 20409
Итак, приступим к установке….
Чуть ниже приведён текстовый вариант инструкции по установке. Если Вам более понятен формат видео, его можно посмотреть здесь:
Визуализатор Vray достаточно хорошо знаком любителям 3D графики и предназначен для фотореалистичного рендеринга трёхмерных сцен. Phoenix FD известен несколько меньше. Кратко Phoenix FD можно охарактеризовать как комплексное решение для жидкостной динамики, он способен имитировать огонь, дым, жидкости, океанские волны, брызги, спрей, туман и многое другое.
Для того, что бы что то установить, это что то нужно иметь в наличии. Разумеется, первый вопрос который может у Вас возникнуть, откуда взять Vray 3.60.03 и Phoenix FD 3.04.00? Задавшись целью написать данную статью, я нашел всё необходимое и проверил на работоспособность. Подавляющее большинство 3D объектов в разделе ПОРТФОЛИО, визуализированы в данной версии Vray.
Ссылки на RAR архив «порезанный» на 5-ть частей приведены здесь:
phoenixFD_adv_30400_max2013_2018_vray_3.6.03_x64.part1.rarphoenixFD_adv_30400_max2013_2018_vray_3.6.03_x64.part2.rarphoenixFD_adv_30400_max2013_2018_vray_3.6.03_x64.part3.rarphoenixFD_adv_30400_max2013_2018_vray_3.6.03_x64.part4.rarphoenixFD_adv_30400_max2013_2018_vray_3.6.03_x64.part5.rar
Ссылка на RAR архив одним файлом, приведена здесь (тут лучше обладать премиум доступом на скачивание файлов, иначе время скачивания будет весьма продолжительным):
VRay3.60.03.&.Phoenix.FD.3.04.00.for.3dsMax.2013-2018.rar
Текстовый вариант инструкции по установке.
Поскольку процесс установки Vray и Phoenix FD на любую версию 3DS MAX является однотипным, то в качестве примера, рассмотрим установку данных программ на 3DS MAX 2018. Я надеюсь излишне напоминать, что перед установкой, соответствующая версия программы 3ds max должна быть уже установлена на Вашем компьютере. В противном случае, устанавливать программы будет просто некуда.
От имени администратора запускаем установочный файл vray_adv_36003_max2018_x64.exe:
Открывается панель лицензионного соглашения Vray:
Жмём на “I Agree” и переходим на панель инсталлятора Vray, где прописаны пути установки компонентов программы:
Если при инсталляции 3ds max Вы не меняли стандартный путь установки, то здесь менять ничего не нужно. В том случае, если Вы поменяли стандартный путь установки программы, то Вам следует нажать на кнопку Customize и войти в панель, где вы можете изменить путь, прописанный по умолчанию, на путь выбранный Вами:
Если это необходимо, поменяйте пути установки. Я надеюсь, что Вы не меняли стандартный путь установки 3ds max и менять что либо Вам не потребуется. Затем жмём на кнопку Back и возвращаемся в панель инсталлятора Vray:
Далее жмём на Install Now, тем самым, запуская процесс установки Vray на Ваш компьютер:
Процесс установки продлиться некоторое время (обычно это несколько секунд), после чего появиться окно завершения инсталляции:
Если Вы не хотите перейти на официальный сайт разработчика V-ray и посмотреть файл в котором прописаны детали установки, то снимите галочки возле полей “Visit our support site” и “Open the changelog file after the installation”. Далее нажмите на Finish.
Появиться окно онлайн лицензирования (регистрации) установленной Вами программы на официальном сайте разработчика:
Поскольку регистрировать программу мы будем иным путём, здесь следует просто закрыть данное окно, нажав на кнопку “I Disagree”. Откроется окно с просьбой подтвердить отмену регистрации. Нажав на кнопку “Да”, закройте это окно:
Если у Вас в браузере, загрузиться страница официального сайта, то её тоже закройте, она нам не нужна.
Далее переходим к регистрации Vray.
В паке CrackMedicinemax 2018 vray 3.60.03 находим файл vray2018.dlr и копируем его:
Выбор данного файла обусловлен тем, что в нашем случае речь идёт об установке визуализатора Vray в 3ds max 2018. Если вы устанавливаете визуализатор на иную версию программы 3ds max, то Вам следует выбрать файл vray20XX.dlr соответствующий вашей версии. Далее я уже не буду обращать на это внимание, Вы просто имейте ввиду что все дальнейшие рассуждения (пути расположения файлов и их названия) справедливы исходя из этой логики.
В проводнике выбираем путь C:Program FilesAutodesk3ds Max 2018Plugins и вставляем туда файл vray2018.dlr. Возможно, у Вас всплывёт окно извещающее что для копирования файлов в данную папку следует обладать правами администратора:
Нажмите кнопку “Продолжить” и файл будет скопирован:
Теперь из той же папки (CrackMedicinemax 2018 vray 3.60.03) копируем файл vray_zzz2018.dll:
И вставляем его по следующему пути C:Program FilesChaos GroupV-RayRT for 3ds Max 2018 for x64binplugins. Если у Вас снова всплывёт окно извещающее что для копирования файлов в данную папку следует обладать правами администратора:
Нажмите кнопку “Продолжить” и файл будет скопирован:
Если теперь Вы откроете программу 3DS MAX (в нашем случае 3DS MAX 2018), то увидите панель инструментов Vray:
В программе 3DS MAX перейдите в окно Render Setup (клавиша — F10) и раскрыв свиток параметра Renderer выберите в качестве текущего модуля визуализации V-ray Adv 3.60.03:
На этом процесс установки и активации рендера Vray 3.60.03 завершен.
Установка Phoenix FD очень похожа на установку Vray. Здесь всё будет и проще и быстрее. От имени администратора запускаем установочный файл phoenixFD_adv_30400_max2018_vray_30_x64.exe:
Открывается панель лицензионного соглашения Phoenix FD:
Жмём на “I Agree” и переходим на панель инсталлятора Phoenix FD, где прописаны пути установки компонентов программы:
Здесь так же (как и при инсталляции VRay), если Вы не меняли стандартный путь установки 3ds max, менять ничего не нужно. В том случае, если Вы поменяли стандартный путь установки программы 3ds max, то Вам следует нажать на кнопку Customize и войти в панель, где вы можете изменить путь, прописанный по умолчанию, на путь выбранный Вами:
Если это необходимо, поменяйте пути установки. Я очень надеюсь, что Вы установили 3ds max в стандартную директорию и менять что либо Вам не потребуется. Далее жмём на кнопку Back и возвращаемся в панель инсталлятора Phoenix FD:
В панели инсталлятора жмём на Install Now, запуская процесс установки Phoenix FD на Ваш компьютер:
Через короткое время процесс установки закончиться и появиться окно завершения инсталляции:
Если Вы не хотите переходить на официальный сайт Phoenix FD и смотреть файл в котором прописаны детали установки, то снимите галочки возле полей “Visit our documentationt site” и “Open the changelog file after the installation”. Далее нажмите на Finish.
Появиться окно онлайн лицензирования (регистрации) Phoenix FD на официальном сайте:
В данном случае, при установке Phoenix FD 3.04.00 регистрировать вообще ничего не нужно, потому как при установке Vray мы уже провели регистрацию программы. Регистрация, проделанная нами на предыдущем шаге является общей как для Vray, так и для Phoenix FD. Поэтому, нажав на кнопку “I Disagree” закройте окно онлайн лицензирования.
Откроется окно с просьбой подтвердить отмену регистрации. Нажав на кнопку “Да”, закройте это окно:
Вполне возможно что на данном этапе в браузер будет загружена страница официального сайта Phoenix FD, её тоже закройте.
Откройте программу 3DS MAX (в нашем случае 3DS MAX 2018), и увидите панель инструментов Phoenix FD:
На этом процесс установки и активации Phoenix FD 3.04.00 завершен.
В заключении (как я и обещал в самом начале статьи), привожу Вам ссылки на подробный видеокурс по Vray. Для воспроизведения видеоуроков следует воспользоваться медиапроигрывателем VLC. Он бесплатный, поэтому его последнюю версию Вы легко можете скачать с официального сайта. Если не хотите заморачиваться с официальным сайтом, то версию VLC 2.2.6 (на начало 2018 года) можете скачать здесь:
Скачать VLC 2.2.6
После установки и запуска программы он проверит обновление и сам установит последнюю версию.
Необходимость применения медиапроигрывателя VLC обусловлено тем, что он может поддерживать несколько звуковых дорожек, потому как изначально видеокурс выполнен на английском языке и в нём сохранена оригинальная аудио-дорожка (Дорожка — 1). Для выбора русского перевода следует выбрать вторую аудиодорожку (Дорожка-2), как это показано на рисунке:
Если Вы хорошо владеете английским языком, то можете слушать уроки по Vray — в оригинале.
Ссылки на RAR архив видеокурса по Vray приведены ниже:
lessons vray ENG-RUS.part01.rarlessons vray ENG-RUS.part02.rarlessons vray ENG-RUS.part03.rarlessons vray ENG-RUS.part04.rarlessons vray ENG-RUS.part05.rarlessons vray ENG-RUS.part06.rarlessons vray ENG-RUS.part07.rarlessons vray ENG-RUS.part08.rarlessons vray ENG-RUS.part09.rarlessons vray ENG-RUS.part10.rarlessons vray ENG-RUS.part11.rar
Поскольку архив довольно большой, то он порезан на одиннадцать частей.
Вступительную главу, поясняющую, что будет рассмотрено в видеокурсе, можно посмотреть здесь:
Видео 1920×1080.
Вот и всё!
Занимаюсь частной практикой моделирования, текстурирования и визуализации в 3D. Рассмотрю предложения от частных лиц и организаций. Возможны любые формы сотрудничества, как на долгосрочной основе, так и одноразовое выполнение конкретной задачи.
Привет всем!
Уже несколько месяцев назад я обещал написать пост о финальных настройках V-Ray. И вот наконец я публикую свои соображения по этому поводу.
Настройки чернового рендеринга мы рассматривали ранее . Здесь будем разбираться с настройками финального рендеринга.
Нажмем клавишу F10 для вызова настроек V-Ray.
Включим VRay Frame buffer и установим достаточно большое разрешение. Финальный рендер нельзя делать маленького разрешения!
B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании любого из фильтров скорость рендера уменьшается. Часто используют фильтр Catmull-Rom, чтобы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера. Max Subdivs поставить 100.
В свитке VRay:: Color Mapping (преобразование цвета) настраивается закон пересчета изображения с широким динамическим диапазоном (HDR), получаемым при рендеринге, в изображение узкого динамического диапазона, пригодного для отображения на экране монитора, видео, печати и т.д.
Из многообразия, предлагаемого VRay, сейчас используется линейное преобразование (Linear), логарифмическое, или экспоненциальное (Exponential) и преобразование по методу Рейнхарда (Reinhard).
При линейном преобразовании используются два множителя, для черной и белой точки,Dark Multiplier и Bright Multiplier. В результате теряется контрастность. Но в случае «классического освещения», т.е. когда свет настроен в диапазоне от 0 до 1, и использования гамма-коррекции этот метод вполне приемлем.
При экспоненциальном преобразовании легко «победить» яркие пересвеченные области, но «плывут» цвета текстур, и изображение так же получается неконтрастным.
Преобразование по методу Reinhard является лучшим решением, позволяющим одновременно сохранить контрастность в темных и светлых тонах, и эффективно бороться с пересветами.
Значение Multiplier определяет общий коэффициент пересчета HDR в LDR.
До значения Burn Value преобразование ведется по линейному закону, что хорошо для сохранения контраста и цветов текстур. После этого значения преобразование ведется по «экспонен-те», что позволяет легко побороть пересветы. Нормальные значения этого параметра лежат в пределах 0,5 – 0,8, но иногда можно использовать значения больше единицы для достижения повышенного контраста. При этом в большинстве случаев нужно уменьшать значение Miltiplier.
Какой бы вы не использовали метод преобразования, значение Gamma при окончательном рендеринге нужно устанавливать именно здесь. Чтобы при этом не происходило двойной гамма-коррекции, в глобальных установках 3ds Max значение Gamma устанавливается равным 1, значение на входе – 2,2, а на выходе – так же 1, так как VRay устанавливает это значение помимо 3ds Max. При выводе в VRay Frame Buffer первое условие не является обязательным, можно оставить значение гаммы в 3ds Max равным 2,2, оно будет проигнорировано.
Флажок Sub-Pixel Mapping приводит к преобразованию на уровне образцов антиалиасинга, а не пикселя. Это немного замедляет процесс рендеринга и, по утверждению разработчиков, дает несколько более темный результат, но зато позволяет сглаживать яркие блики.
Флажок Clamp Output (отсекать верхние значения выходного изображения) в принудительном порядке отсекает значения больше, установленного параметром Clamp Level (уровень отсечки, обычно 1). Использовать этот флажок не рекомендуется, хотя существует и обратное мнение, так как при включенном «кэмпинге» так же яркие освещенные места и блики сглаживаются лучше. Ни в коем случае не используйте этот флажок при рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном.
Снятие флажка Affect Background (действовать на фон) приводит к тому, что при рендеринге фон не изменяется. Но имейте ввиду, что в отражениях и преломлениях используется откорректированное изображение.
А вот флажок Don’t Affect Colors (adaptation only) (не оказывать влияния на цвета) требует дополнительного обсуждения. Дело в том, что все пороговые значения (Thresholds), используемые для антиалиасинга, фильтрации глобального освещения и т.д. рассчитываются по изображению, уже подвергнутому преобразованию цвета. При рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном, как правило, не используется преобразование цвета. Но при этом при последующей цветокоррекции вы можете получить нежелательные шумы в затененных областях. Поэтому проводится «виртуальное» преобразование цвета, не влияющее на окончательное изображение, соответствующее дальнейшей предполагаемой цветокоррекции.
В свитке VRay:: Indirect Illumination (GI) определяются глобальные настройки и выбираются алгоритмы для расчета первичного и вторичного отскоков.
Флажки в группе GI Caustics (каустика ГО) позволяют генерировать глобальное освещение не только с учетом диффузной компоненты (если оба флажка сняты), но и зеркальности и прозрачности. Следует иметь ввиду, что достичь хорошего вида такой каустики можно только при очень качественных настройках, в противном случае вы получите грязные пятна. Особенно это критично для зеркальных поверхностей (а зеркальной считается любая поверхность, в материале которой присутствует ненулевое значение Reflection, даже если отсутствует трассировка отражений). Поэтому флажокReflective, как правило, снимают. С рефрактивной каустикой все не так однозначно, но если есть возможность заменить ее полупрозрачными тенями — лучше ее не использовать, так как в любом случае расчет занимает больше времени.
В группе Post-Processing (постобработка) устанавливаются параметры, изменяющие цветовую насыщенность (Saturation) и контрастность (Contrast и Contrast base) глобального освещения. Часто для того, чтобы обесцветить глобальное освещение с целью уменьшить взаимное переокрашивание объектов (например, потолка в цвет пола), или синеву от неба, уменьшают параметр Saturation. Это радикальный, но не самый лучший способ, так как это влияет на все непрямое освещение. Лучше использовать настройки материалов и объектов.
В группах Primary Bounces и Secondary Bounces (первичный и вторичный отскоки) выбираются алгоритмы и устанавливаются коэффициенты влияния (Multiplier). В большинстве случаев на вторичный отскок ставят значение несколько меньшее, чем на первичный (0.85)
Для интерьерных сцен на первичный отскок назначаем алгоритм — Irradiance Map (карта освещенности), а на вторичный — Light Cache («хранилище света»).
При выборе на первичный отскок Irradiance Map появляется свиток с его настройками.
Для финального расчета выбираем настройки High. После этого переключаемся в Custom(по выбору) и регулируйте значения параметров в группе Basic Parameters (основные параметры)
Алгоритм расчета карты освещенности в общем случае адаптивный и многопроходный. При первом проходе лучи, определяющие освещенность, посылаются с частотой, определяемой параметром Min Rate. Если это значение отрицательное, то лучи посылаются не в каждый пиксель, а через несколько пикселей. Для определения необходимости запуска дальнейшего уточнения разность значений соседних образцов сравнивается с пороговыми значениями по цвету (Color Threshold), углами между нормалями (Normal Threshold) и расстоянием между поверхностями (Distance Threshold). Если разность больше какого-либо порога — то запускается следующий проход и так далее до тех пор, пока не будут достигнуты пороговые значения или максимальное значение Max Rate. Если значение Max Rate также отрицательное, то карта получается меньшего размера, чем окончательное изображение. В нашем случае установим для Min Rate = -4, для Max Rate = -1.
Важными параметрами являются параметры Hemisphere Subdivs (разбиение полусферы), определяющее количество лучей, на которое разбивается первичный луч и Interpolation Samples, определяющих количество образцов, подлежащих усреднению. Чтобы получить более точное распределение света, особенно в «узких» местах (например, у бордюрного камня или плинтусов), это значение увеличивают до 80 — 100. Увеличение второго параметра ведет к более размытой карте освещенности. На практике при увеличении Hemisphere Subdivs его тоже увеличивают, но ненамного, до 30.
Флажки в группе Options — Show calc. phases (показывать процесс расчета) и Show direct light (показывать свет от источников света) позволяют контролировать процесс.
В группе Advanced Options настраиваются специфические параметры, менять их без необходи-мости не стоит. Тип интерполяции (Interpolation Type) установлен по умолчанию в положение Least squares fit (метод наименьших квадратов) и позволяет получать гладкое решение, но при этом достаточно медленный.
Метод Weighted Average (взвешенное усреднение) более быстрый, так как более простой, но может давать «пятнистость».
Метод Delone triangulation (триангуляция Делоне), в отличие от остальных методов, не размывает карту, что дает возможность получить более четкое и точное решение, но при этом возможно появление шумов. Бороться с ними можно увеличением количества образцов в параметре Hemisphere Subdivs, или уменьшением порогового значения Noise Threshold (порог по шуму) в свитке VRay:: DMC Sampler (вкладка Settings).
В группе Sample Lookup (поиск образцов) определяется метод отбора образцов для последующей интерполяции. Не вдаваясь в подробности, метод, установленный по умолчанию (Density Based, основанный на плотности), можно считать универсальным во многих случаях. В некоторых случаях для увеличения скорости используют методOverlapping (перекрытие) как более быстрый.
Настройке типа интерполяции и поиска образцов используются во время рендеринга, т.е. после расчета карты освещенности. Поэтому их можно настраивать, используя рассчитанную и сохра-ненную карту.
Для интерьерных сцен принята связка Irradiance Map + Light Cache (дословно «хранилище све-та»). Свиток с его настройками появляется при выборе этого алгоритма на первичный или вторичный отскок. Смысл этого процесса несколько отличается от предыдущих, и является аналогом трассировки фотонов, с той лишь разницей, что лучи испускаются из камеры, а не из источников света. При попадании на поверхность, каждый луч не разбивается на множество лучей, а трассируется в случайном направлении.
Количество лучей задается параметром Subdivs. He забывайте, что истинное количество лучей равно этому числу в квадрате, т.е. Subdivs. равное 1000 дает 1 000 000 лучей.
Шаг, с которым выбираются точки для последующего сбора, задается параметромSample Size (размер образца).В пространстве экрана (Scale равен Screen) этот размер задается в долях площади экрана, в пространстве сцены (World) — в единицах измерения сцены. Второй способ дает лучшие результаты в интерьерах, в экстерьерных выгоднее первый вариант, так как при больших пространствах время расчета увеличивается во много раз.
Параметр Number of Passes (количество проходов) определяет количество проходов расчета Light Cache. При этом лучший с точки зрения результат достигается при одном проходе. Несколько же проходов позволяют оптимально распределить процесс расчета Light Cache по процессорам. Таким образом, если вы имеете двухядерный процессор с технологией гипертрединг, т.е. виртуально 4 процессора, имеет смысл установить это значение равным 4. Для однопроцессорной системы без гипертрединга установите это значение в 1.
Установка флажка Store direct light (сохранять прямой свет) приводит к тому, что Light Cache записывает и интерполирует прямой свет. Если на первичный отскок при этом назначена Irradiance Map, то для своих расчетов они берут не прямой свет от источников, а свет из Light Cache. Это дает более сглаженную картину непрямого освещения.
Adaptive Tracing (адаптивная трассировка) перераспределяет большее количество лучей Light Cache в светлые области, т.е. освещенные прямыми источниками света, уменьшая тем самым шум в освещенных местах.
В группе Reconstruction Parameters (параметры восстановления) устанавливаются настройки фильтрации Light Cache.
Возможна фильтрация как до, так и во время рендеринга или построения Irradiance Map. Обычно используется или то, или другое, хотя совместное применение возможно и дает гладкую картинку.
При включении Pre-Filter, как следует из названия, фильтрация проводится сразу после создания или загрузки Light Cache простым усреднением образцов.
Filter определяет алгоритм и настройки фильтрации при рендеринге или при создании Irradiance Map. При значении None фильтрация не производится. Если Light Cache используется в связке с Irradiance Map, то результат, как правило, вполне удовлетворителен по качеству и быстр.
При использовании Nearest (ближайшие) усредняется заданное параметром Interp. samples количество образцов.
При применении Fixed (фикстированой фильтрации) параметр Filter Size определяет размер площадки, с которой будут собираться образцы. Обычно размер площадки устанавливается в 2 — 4 раза больше размера образца. При этом фильтрация проводится в том же пространстве, что и расчет (World или Screen)
Флажок Use light cache for glossy rays (использовать light cache для расчтета эффектов размытия) глобально устанавливает режим, при котором эффекты размытия рассчитываются на этапе создания light cache, что ускоряет процесс создания карты освещенности и рендеринг в целом. Лучше всего это работает при рендеринге интерьеров.
Вкладка Settings (настройки)
В свитке VRay:: DMC Sampler настраиваются параметры, которые влияют на качество и скорость всех процессов, связанных с использованием семплирования (обработки образцов): глобальное освещение, размытые изображения и преломления, мягкие тени, антиалиасинг по методу DMC и т.п.
Для финального рендера интерьерной сцены установим параметры
Теперь выполним рендер тестового интерьера.
Конечно, настройки эти не являются абсолютно универсальными для всех случаев жизни. На них скорее можно опираться в своих экспериментах с настройками для различных сцен и творческих задач. А чтобы эти эксперименты были осмысленными и настройки V-Ray стали простыми и понятными рекомендую обратиться к моему курсу «V-Ray. Основы визуализации»
Надеюсь, информация была Вам полезна. Успехов!
Хотите узнать больше?«V-Ray. Основы визуализация»
Курс направлен на изучение самого популярного визуализатора V-Ray. Особое внимание уделяется пониманию логики работы программы и приобретению практических навыков настройки параметров черновой и финальной визуализации, создания реалистичных материалов, настройке источников света и постановке дневного и искусственного освещения для интерьерных и экстерьерных сцен.
Кликните здесь, чтобы узнать подробнее
Используемые источники:
- https://repetitor3d.ru/vray/nastrojki-vray-dlya-interera
- http://3dstudiomax.ru/index.php/blog/3d-grafika/28-install-vray-and-phoenix
- http://www.3dgrafia.ru/nastrojki-v-ray/