Андрей Смирнов
Время чтения: ~14 мин.
Просмотров: 15

Фотореалистичная визуализация с Chaosgroup V — ray NEXT в 3ds max – часть 2: расширенные возможности.

Предлагаем простую и правильную таблицу Vray, которая готовилась несколько лет и работает уже очень долго. Результаты получаются очень даже впечатляющие и реалистичные. Можете сами убедиться. Эти оптимальные настройки подходят как для освещения сцены интерьера в 3ds max, так и для экстерьера.

СКАЧАТЬ НАСТРОЙКИ VRAY

Вот интерьеры, которые были созданы с этими настройками:

Свет и тени получаются очень неплохие. Поэтому пробуйте их и наслаждайтесь своими 3d-визуализациями. Только не забудьте правильно настроить источники света, иначе у вас будет много проблем, например, шум, сцена слишком темная, или вообще пятна по всей комнате пойдут. Тут много нюансов, поэтому постарайтесь настроить освещение правильно и получите правильный финальный рендер высокого качества. Только предварительно не забудьте поставить на черновой рендеринг, чтобы убедиться, что все хорошо. Иначе зря потратите время в ожидании.

Готовые универсальные настройки Vray

Вот таблица с настройками для версий VRay 2.0 и для версий 3.0, 3.4, 3.5. Можно скачать ее себе на компьютер. Не забудьте сохранить preset так, как показано на изображении внизу. Это позволит не вводить постоянно цифры, а просто загрузить их в 2 клика в любую сцену интерьера.

vray-setting-2-300x238.jpg
Настройки VRay 2
vray-setting-3-300x178.jpg
Настройки VRay 3

</p>

Нет настроек гаммы 2.2

Кстати, если у вас версия 3ds max 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, то, возможно, что там не окажется настроек Гаммы 2.2 (как показано на изображении). Для этого есть специальный скрипт. Скачать его можно здесь. Как с ним работать, смотрите в этом видео:

Автор текста: Рустам Мингазов

Код курса: ВРЭЙ2-Ж >

<dipan>Путеводитель

3D моделирование и визуализация

3d-model_s.jpg</dipan></p>

Этот курс в нашем Центре успешно закончили 1508 человек!

15.png

Photoreali visualization with Chaosgroup V-ray Next in 3ds max: part 2: advanced rendering.

Cert_v-ray.jpg

Получите знания высшего качества!

«Специалист» — имеет статусы Авторизованного учебного центра, а так же Центра сертифицированного обучения Chaos Group

Обучение проходит на последней версии V-Ray NEXT!

Главная цель второй части курса V-ray – получение максимально реалистичных (и физически-точных) рендеров интерьеров и экстерьеров ночью и днём, с различными вариантами освещения. Также затрагивается тема реалистичной промышленной и объектной визуализации. Важнейшая дополнительная задача – наиболее эффективная постобработка полученных рендеров как штатными средствами V-ray, так и в программе Adobe Photoshop.

Во время прохождения курса слушатели выполняют ряд практических работ, результатом которых являются не только отличные изображения, но и богатая практика, позволяющая начать формирование своего портфолио и легко применять полученные знания на своих собственных проектах.

Курс сертифицирован фирмой CHAOS GROUP (разработчиком V-ray) и читается c применением оригинальных примеров и методик обучения. На занятиях Вы рассмотрите основные практические задачи применения V-ray: получение максимально реалистичных (и физически-точных) рендеров интерьеров и экстерьеров ночью и днём, с различными вариантами освещения. Также, затрагивается тема реалистичной промышленной и объектной визуализации. Важнейшая дополнительная задача – наиболее эффективная постобработка полученных рендеров в программе Adobe Photoshop.

Вторая часть курса посвящена решению следующих практических вопросов:

  • Визуализация интерьера с физически-точным солнечным светом.
  • Визуализация интерьера с реалистичным искусственным освещением.
  • Красивая имитация внешнего вида люстр, бра, торшеров.
  • Визуализация экстерьера с физически-точным дневным и ночным освещением и соответствующей окружающей средой.
  • Реалистичная предметная визуализация с HDR-освещением.
  • Послойная сборка элементов визуализации в Adobe Photoshop.
  • Визуализация видеороликов.—>

Успешно окончив курс, вы изучите тонкости и секреты профессиональной работы с системой визуализации Chaos V-ray.

Ваши знания и навыки работы в программе V-ray будут подтверждены не только престижным свидетельством Центра «Специалист», но и сертификатом CHAOS GROUP! Сертификат CHAOS GROUP после обучения на курсах V-ray выдается только в Центре «Специалист»!

cert_v-ray_exam-s.jpg—> Только в Центре «Специалист» Вы получаете уникальные преимущества авторизованного обучения V-Ray:

  • Уникальную программу обучения, подготовленную разработчиком V-Ray
  • Широкий спектр инструментов и методов работы, улучшенные навыки работы с V-Ray
  • Гарантированное применение знаний и практических навыков в работе с V-Ray
  • Возможность получения статуса сертифицированного профессионала V-Ray – V-Ray Certified Professional

V-Ray Certified Professional (VCP).—> Вы сможете сдать экзамены на получение статуса VCP для разных платформ: V-Ray для 3ds Max, V-Ray для Maya и V-Ray для Rhino. Вы выбираете любой из этих экзаменов в зависимости от платформы, на которой Вы используете V-Ray. 

Статус VCP – мировое признание Вашей высокой квалификации!

Подготовьтесь к получению статуса VCP в Центре «Специалист»!

banner_site copy.jpg

vray.jpgПривет всем!

Уже несколько месяцев назад я обещал написать пост о финальных настройках V-Ray. И вот наконец я публикую свои соображения по этому поводу.

Настройки чернового рендеринга мы рассматривали ранее . Здесь будем разбираться с настройками финального рендеринга.

Нажмем клавишу F10 для вызова настроек V-Ray.

Включим VRay Frame buffer и установим достаточно большое разрешение. Финальный рендер нельзя делать маленького разрешения!

171_thumb.png

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании любого из фильтров скорость рендера уменьшается. Часто используют фильтр Catmull-Rom, чтобы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера. Max Subdivs поставить 100.

172a_thumb.png В свитке VRay:: Color Mapping (преобразование цвета) настраивается закон пересчета изображения с широким динамическим диапазоном (HDR), получаемым при рендеринге, в изображение узкого динамического диапазона, пригодного для отображения на экране монитора, видео, печати и т.д.

Из многообразия, предлагаемого VRay, сейчас используется линейное преобразование (Linear), логарифмическое, или экспоненциальное (Exponential) и преобразование по методу Рейнхарда (Reinhard).

При линейном преобразовании используются два множителя, для черной и белой точки,Dark Multiplier и Bright Multiplier. В результате теряется контрастность. Но в случае «классического освещения», т.е. когда свет настроен в диапазоне от 0 до 1, и использования гамма-коррекции этот метод вполне приемлем.

172_thumb.png При экспоненциальном преобразовании легко «победить» яркие пересвеченные области, но «плывут» цвета текстур, и изображение так же получается неконтрастным.

17-3.png

Преобразование по методу Reinhard является лучшим решением, позволяющим одновременно сохранить контрастность в темных и светлых тонах, и эффективно бороться с пересветами.

17-4.png

Значение Multiplier определяет общий коэффициент пересчета HDR в LDR.

До значения Burn Value преобразование ведется по линейному закону, что хорошо для сохранения контраста и цветов текстур. После этого значения преобразование ведется по «экспонен-те», что позволяет легко побороть пересветы. Нормальные значения этого параметра лежат в пределах 0,5 – 0,8, но иногда можно использовать значения больше единицы для достижения повышенного контраста. При этом в большинстве случаев нужно уменьшать значение Miltiplier.

Какой бы вы не использовали метод преобразования, значение Gamma при окончательном рендеринге нужно устанавливать именно здесь. Чтобы при этом не происходило двойной гамма-коррекции, в глобальных установках 3ds Max значение Gamma устанавливается равным 1, значение на входе – 2,2, а на выходе – так же 1, так как VRay устанавливает это значение помимо 3ds Max. При выводе в VRay Frame Buffer первое условие не является обязательным, можно оставить значение гаммы в 3ds Max равным 2,2, оно будет проигнорировано.

Флажок Sub-Pixel Mapping приводит к преобразованию на уровне образцов антиалиасинга, а не пикселя. Это немного замедляет процесс рендеринга и, по утверждению разработчиков, дает несколько более темный результат, но зато позволяет сглаживать яркие блики.

Флажок Clamp Output (отсекать верхние значения выходного изображения) в принудительном порядке отсекает значения больше, установленного параметром Clamp Level (уровень отсечки, обычно 1). Использовать этот флажок не рекомендуется, хотя существует и обратное мнение, так как при включенном «кэмпинге» так же яркие освещенные места и блики сглаживаются лучше. Ни в коем случае не используйте этот флажок при рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном.

Снятие флажка Affect Background (действовать на фон) приводит к тому, что при рендеринге фон не изменяется. Но имейте ввиду, что в отражениях и преломлениях используется откорректированное изображение.

А вот флажок Don’t Affect Colors (adaptation only) (не оказывать влияния на цвета) требует дополнительного обсуждения. Дело в том, что все пороговые значения (Thresholds), используемые для антиалиасинга, фильтрации глобального освещения и т.д. рассчитываются по изображению, уже подвергнутому преобразованию цвета. При рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном, как правило, не используется преобразование цвета. Но при этом при последующей цветокоррекции вы можете получить нежелательные шумы в затененных областях. Поэтому проводится «виртуальное» преобразование цвета, не влияющее на окончательное изображение, соответствующее дальнейшей предполагаемой цветокоррекции.

В свитке VRay:: Indirect Illumination (GI) определяются глобальные настройки и выбираются алгоритмы для расчета первичного и вторичного отскоков.

17-5.png

Флажки в группе GI Caustics (каустика ГО) позволяют генерировать глобальное освещение не только с учетом диффузной компоненты (если оба флажка сняты), но и зеркальности и прозрачности. Следует иметь ввиду, что достичь хорошего вида такой каустики можно только при очень качественных настройках, в противном случае вы получите грязные пятна. Особенно это критично для зеркальных поверхностей (а зеркальной считается любая поверхность, в материале которой присутствует ненулевое значение Reflection, даже если отсутствует трассировка отражений). Поэтому флажокReflective, как правило, снимают. С рефрактивной каустикой все не так однозначно, но если есть возможность заменить ее полупрозрачными тенями — лучше ее не использовать, так как в любом случае расчет занимает больше времени.

В группе Post-Processing (постобработка) устанавливаются параметры, изменяющие цветовую насыщенность (Saturation) и контрастность (Contrast и Contrast base) глобального освещения. Часто для того, чтобы обесцветить глобальное освещение с целью уменьшить взаимное переокрашивание объектов (например, потолка в цвет пола), или синеву от неба, уменьшают параметр Saturation. Это радикальный, но не самый лучший способ, так как это влияет на все непрямое освещение. Лучше использовать настройки материалов и объектов.

В группах Primary Bounces и Secondary Bounces (первичный и вторичный отскоки) выбираются алгоритмы и устанавливаются коэффициенты влияния (Multiplier). В большинстве случаев на вторичный отскок ставят значение несколько меньшее, чем на первичный (0.85)

Для интерьерных сцен на первичный отскок назначаем алгоритм — Irradiance Map (карта освещенности), а на вторичный — Light Cache («хранилище света»).

При выборе на первичный отскок Irradiance Map появляется свиток с его настройками.

17-6.png

Для финального расчета выбираем настройки High. После этого переключаемся в Custom(по выбору) и регулируйте значения параметров в группе Basic Parameters (основные параметры)

Алгоритм расчета карты освещенности в общем случае адаптивный и многопроходный. При первом проходе лучи, определяющие освещенность, посылаются с частотой, определяемой параметром Min Rate. Если это значение отрицательное, то лучи посылаются не в каждый пиксель, а через несколько пикселей. Для определения необходимости запуска дальнейшего уточнения разность значений соседних образцов сравнивается с пороговыми значениями по цвету (Color Threshold), углами между нормалями (Normal Threshold) и расстоянием между поверхностями (Distance Threshold). Если разность больше какого-либо порога — то запускается следующий проход и так далее до тех пор, пока не будут достигнуты пороговые значения или максимальное значение Max Rate. Если значение Max Rate также отрицательное, то карта получается меньшего размера, чем окончательное изображение. В нашем случае установим для Min Rate = -4, для Max Rate = -1.

Важными параметрами являются параметры Hemisphere Subdivs (разбиение полусферы), определяющее количество лучей, на которое разбивается первичный луч и Interpolation Samples, определяющих количество образцов, подлежащих усреднению. Чтобы получить более точное распределение света, особенно в «узких» местах (например, у бордюрного камня или плинтусов), это значение увеличивают до 80 — 100. Увеличение второго параметра ведет к более размытой карте освещенности. На практике при увеличении Hemisphere Subdivs его тоже увеличивают, но ненамного, до 30.

Флажки в группе Options — Show calc. phases (показывать процесс расчета) и Show direct light (показывать свет от источников света) позволяют контролировать процесс.

В группе Advanced Options настраиваются специфические параметры, менять их без необходи-мости не стоит. Тип интерполяции (Interpolation Type) установлен по умолчанию в положение Least squares fit (метод наименьших квадратов) и позволяет получать гладкое решение, но при этом достаточно медленный.

17-8.png

Метод Weighted Average (взвешенное усреднение) более быстрый, так как более простой, но может давать «пятнистость».

Метод Delone triangulation (триангуляция Делоне), в отличие от остальных методов, не размывает карту, что дает возможность получить более четкое и точное решение, но при этом возможно появление шумов. Бороться с ними можно увеличением количества образцов в параметре Hemisphere Subdivs, или уменьшением порогового значения Noise Threshold (порог по шуму) в свитке VRay:: DMC Sampler (вкладка Settings).

В группе Sample Lookup (поиск образцов) определяется метод отбора образцов для последующей интерполяции. Не вдаваясь в подробности, метод, установленный по умолчанию (Density Based, основанный на плотности), можно считать универсальным во многих случаях. В некоторых случаях для увеличения скорости используют методOverlapping (перекрытие) как более быстрый.

Настройке типа интерполяции и поиска образцов используются во время рендеринга, т.е. после расчета карты освещенности. Поэтому их можно настраивать, используя рассчитанную и сохра-ненную карту.

Для интерьерных сцен принята связка Irradiance Map + Light Cache (дословно «хранилище све-та»). Свиток с его настройками появляется при выборе этого алгоритма на первичный или вторичный отскок. Смысл этого процесса несколько отличается от предыдущих, и является аналогом трассировки фотонов, с той лишь разницей, что лучи испускаются из камеры, а не из источников света. При попадании на поверхность, каждый луч не разбивается на множество лучей, а трассируется в случайном направлении.

17-9.png

Количество лучей задается параметром Subdivs. He забывайте, что истинное количество лучей равно этому числу в квадрате, т.е. Subdivs. равное 1000 дает 1 000 000 лучей.

Шаг, с которым выбираются точки для последующего сбора, задается параметромSample Size (размер образца).В пространстве экрана (Scale равен Screen) этот размер задается в долях площади экрана, в пространстве сцены (World) — в единицах измерения сцены. Второй способ дает лучшие результаты в интерьерах, в экстерьерных выгоднее первый вариант, так как при больших пространствах время расчета увеличивается во много раз.

Параметр Number of Passes (количество проходов) определяет количество проходов расчета Light Cache. При этом лучший с точки зрения результат достигается при одном проходе. Несколько же проходов позволяют оптимально распределить процесс расчета Light Cache по процессорам. Таким образом, если вы имеете двухядерный процессор с технологией гипертрединг, т.е. виртуально 4 процессора, имеет смысл установить это значение равным 4. Для однопроцессорной системы без гипертрединга установите это значение в 1.

Установка флажка Store direct light (сохранять прямой свет) приводит к тому, что Light Cache записывает и интерполирует прямой свет. Если на первичный отскок при этом назначена Irradiance Map, то для своих расчетов они берут не прямой свет от источников, а свет из Light Cache. Это дает более сглаженную картину непрямого освещения.

Adaptive Tracing (адаптивная трассировка) перераспределяет большее количество лучей Light Cache в светлые области, т.е. освещенные прямыми источниками света, уменьшая тем самым шум в освещенных местах.

В группе Reconstruction Parameters (параметры восстановления) устанавливаются настройки фильтрации Light Cache.

Возможна фильтрация как до, так и во время рендеринга или построения Irradiance Map. Обычно используется или то, или другое, хотя совместное применение возможно и дает гладкую картинку.

При включении Pre-Filter, как следует из названия, фильтрация проводится сразу после создания или загрузки Light Cache простым усреднением образцов.

Filter определяет алгоритм и настройки фильтрации при рендеринге или при создании Irradiance Map. При значении None фильтрация не производится. Если Light Cache используется в связке с Irradiance Map, то результат, как правило, вполне удовлетворителен по качеству и быстр.

При использовании Nearest (ближайшие) усредняется заданное параметром Interp. samples количество образцов.

При применении Fixed (фикстированой фильтрации) параметр Filter Size определяет размер площадки, с которой будут собираться образцы. Обычно размер площадки устанавливается в 2 — 4 раза больше размера образца. При этом фильтрация проводится в том же пространстве, что и расчет (World или Screen)

Флажок Use light cache for glossy rays (использовать light cache для расчтета эффектов размытия) глобально устанавливает режим, при котором эффекты размытия рассчитываются на этапе создания light cache, что ускоряет процесс создания карты освещенности и рендеринг в целом. Лучше всего это работает при рендеринге интерьеров.

Вкладка Settings (настройки)

В свитке VRay:: DMC Sampler настраиваются параметры, которые влияют на качество и скорость всех процессов, связанных с использованием семплирования (обработки образцов): глобальное освещение, размытые изображения и преломления, мягкие тени, антиалиасинг по методу DMC и т.п.

Для финального рендера интерьерной сцены установим параметры

17-10.png

Теперь выполним рендер тестового интерьера.

17-11.png

Конечно, настройки эти не являются абсолютно универсальными для всех случаев жизни. На них скорее можно опираться в своих экспериментах с настройками для различных сцен и творческих задач. А чтобы эти эксперименты были осмысленными и настройки V-Ray стали простыми и понятными рекомендую обратиться к моему курсу «V-Ray. Основы визуализации»

Надеюсь, информация была Вам полезна. Успехов!

Хотите узнать больше?vray_disk_180.png«V-Ray. Основы визуализация»

Курс направлен на изучение самого популярного визуализатора V-Ray. Особое внимание уделяется пониманию логики работы программы и приобретению практических навыков настройки параметров черновой и финальной визуализации, создания реалистичных материалов, настройке источников света и постановке дневного и искусственного освещения для интерьерных и экстерьерных сцен.

Кликните здесь, чтобы узнать подробнее

logo-bl.pngИспользуемые источники:

  • https://repetitor3d.ru/vray/nastrojki-vray-dlya-interera
  • https://www.specialist.ru/course/vrei2
  • http://www.3dgrafia.ru/nastrojki-v-ray/

</ul></td></tbody>

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации