В современных играх используется все больше графических эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом разработчики обычно не утруждают себя объяснением, что же именно они делают. Когда в наличии не самый производительный компьютер, частью возможностей приходится жертвовать. Попробуем рассмотреть, что обозначают наиболее распространенные графические опции, чтобы лучше понимать, как освободить ресурсы ПК с минимальными последствиями для графики.
Анизотропная фильтрация
Когда любая текстура отображается на мониторе не в своем исходном размере, в нее необходимо вставлять дополнительные пикселы или, наоборот, убирать лишние. Для этого применяется техника, называемая фильтрацией.
трилинейная | анизотропная |
Билинейная фильтрация является самым простым алгоритмом и требует меньше вычислительной мощности, однако и дает наихудший результат. Трилинейная добавляет четкости, но по-прежнему генерирует артефакты. Наиболее продвинутым способом, устраняющим заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры, считается анизотропная фильтрация. В отличие от двух предыдущих методов она успешно борется с эффектом ступенчатости (когда одни части текстуры размываются сильнее других, и граница между ними становится явно заметной). При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена.
Учитывая объем обрабатываемых данных (а в сцене может быть множество 32-битовых текстур высокого разрешения), анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. Уменьшить трафик можно в первую очередь за счет компрессии текстур, которая сейчас применяется повсеместно. Ранее, когда она практиковалась не так часто, а пропуская способность видеопамяти была гораздо ниже, анизотропная фильтрация ощутимо снижала количество кадров. На современных же видеокартах она почти не влияет на fps.
Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку – коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x, 16x). Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Обычно при высоком значении небольшие артефакты заметны лишь на самых удаленных пикселах наклоненных текстур. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Интересно, что при переходе от 8x к 16x снижение производительности будет довольно слабым даже в теории, поскольку дополнительная обработка понадобится лишь для малого числа ранее не фильтрованных пикселов.
Шейдеры
Шейдеры – это небольшие программы, которые могут производить определенные манипуляции с 3D-сценой, например, изменять освещенность, накладывать текстуру, добавлять постобработку и другие эффекты.
Шейдеры делятся на три типа: вершинные (Vertex Shader) оперируют координатами, геометрические (Geometry Shader) могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин, пиксельные (Pixel Shader) работают с отдельными пикселами и их параметрами.
Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Иными словами, добавление шейдеров позволило получать новые эффекты, по умолчанию не заложенные в видеокарте.
Шейдеры очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров, которые тоже называют шейдерами. Например, в GeForce GTX 580 их целых 512 штук.
Parallax mapping
Parallax mapping – это модифицированная версия известной техники bumpmapping, используемой для придания текстурам рельефности. Parallax mapping не создает 3D-объектов в обычном понимании этого слова. Например, пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими. Эффект рельефности здесь достигается лишь за счет манипуляций с текстурами.
Исходный объект не обязательно должен быть плоским. Метод работает на разных игровых предметах, однако его применение желательно лишь в тех случаях, когда высота поверхности изменяется плавно. Резкие перепады обрабатываются неверно, и на объекте появляются артефакты.
Parallax mapping существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой производительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени.
Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки.
Anti-Aliasing
До появления DirectX 8 сглаживание в играх осуществлялось методом SuperSampling Anti-Aliasing (SSAA), известным также как Full-Scene Anti-Aliasing (FSAA). Его применение приводило к значительному снижению быстродействия, поэтому с выходом DX8 от него тут же отказались и заменили на Multisample Аnti-Аliasing (MSAA). Несмотря на то что данный способ давал худшие результаты, он был гораздо производительнее своего предшественника. С тех пор появились и более продвинутые алгоритмы, например CSAA.
AA off | AA on |
Учитывая, что за последние несколько лет быстродействие видеокарт заметно увеличилось, как AMD, так и NVIDIA вновь вернули в свои ускорители поддержку технологии SSAA. Тем не менее использовать ее даже сейчас в современных играх не получится, поскольку количество кадров/с будет очень низким. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, а вот в NVIDIA SSAA функционирует также в режимах DX10 и DX11.
Принцип работы сглаживания очень прост. До вывода кадра на экран определенная информация рассчитывается не в родном разрешении, а увеличенном и кратном двум. Затем результат уменьшают до требуемых размеров, и тогда «лесенка» по краям объекта становится не такой заметной. Чем выше исходное изображение и коэффициент сглаживания (2x, 4x, 8x, 16x, 32x), тем меньше ступенек будет на моделях. MSAA в отличие от FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов.
Раньше Anti-Aliasing всегда существенно снижал fps в играх, однако теперь влияет на количество кадров незначительно, а иногда и вовсе никак не cказывается.
Тесселяция
С помощью тесселяции в компьютерной модели повышается количество полигонов в произвольное число раз. Для этого каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются приблизительно так же, как и исходная поверхность. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. При этом, однако, нагрузка на компьютер тоже возрастет, и в ряде случаев даже не исключены небольшие артефакты.
На первый взгляд, тесселяцию можно спутать с Parallax mapping. Хотя это совершенно разные эффекты, поскольку тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов, в то время как использование Parallax mapping сильно ограничено.
Технология тесселяции известна в кинематографе еще с 80-х годов, однако в играх она стала поддерживаться лишь недавно, а точнее после того, как графические ускорители наконец достигли необходимого уровня производительности, при котором она может выполняться в режиме реального времени.
Чтобы игра могла использовать тесселяцию, ей требуется видеокарта с поддержкой DirectX 11.
Вертикальная синхронизация
V-Sync – это синхронизация кадров игры с частотой вертикальной развертки монитора. Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр (если он уже готов) также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего.
Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране.
Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения (в нашем случае меньше, чем 60 Гц), то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран.
Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя – уже другим, сдвинутым относительно предыдущего.
Post-processing
Это общее название всех эффектов, которые накладываются на уже готовый кадр полностью просчитанной 3D-сцены (иными словами, на двухмерное изображение) для улучшения качества финальной картинки. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры, и к нему прибегают в тех случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов.
High dynamic range (HDR)
Эффект, часто используемый в игровых сценах с контрастным освещением. Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. Для его применения обычно приходится работать с более широким диапазоном оттенков, чем может обеспечить стандартная 24-битовая точность. Предварительные просчеты происходят в повышенной точности (64 или 96 бит), и лишь на финальной стадии изображение подгоняется под 24 бита.
HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность.
Bloom
Bloom нередко применяется совместно с HDR, а еще у него есть довольно близкий родственник – Glow, именно поэтому эти три техники часто путают.
Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. На полученном изображении кажется, что интенсивный свет занимает больше объема, чем должен, и «залазит» на объекты, хотя и находится позади них. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий.
Film Grain
Зернистость – артефакт, возникающий в аналоговом ТВ при плохом сигнале, на старых магнитных видеокассетах или фотографиях (в частности, цифровых изображениях, сделанных при недостаточном освещении). Игроки часто отключают данный эффект, поскольку он в определенной мере портит картинку, а не улучшает ее. Чтобы понять это, можно запустить Mass Effect в каждом из режимов. В некоторых «ужастиках», например Silent Hill, шум на экране, наоборот, добавляет атмосферности.
Motion Blur
Motion Blur – эффект смазывания изображения при быстром перемещении камеры. Может быть удачно применен, когда сцене следует придать больше динамики и скорости, поэтому особенно востребован в гоночных играх. В шутерах же использование размытия не всегда воспринимается однозначно. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране.
Эффект также поможет при необходимости завуалировать низкую частоту смены кадров и добавить плавности в игровой процесс.
SSAO
Ambient occlusion – техника, применяемая для придания сцене фотореалистичности за счет создания более правдоподобного освещения находящихся в ней объектов, при котором учитывается наличие поблизости других предметов со своими характеристиками поглощения и отражения света.
Screen Space Ambient Occlusion является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки.
SSAO работает по упрощенной схеме, но у него есть множество преимуществ: метод не зависит от сложности сцены, не использует оперативную память, может функционировать в динамичных сценах, не требует предварительной обработки кадра и нагружает только графический адаптер, не потребляя ресурсов CPU.
Cel shading
Игры с эффектом Cel shading начали делать с 2000 г., причем в первую очередь они появились на консолях. На ПК по-настоящему популярной данная техника стала лишь через пару лет, после выхода нашумевшего шутера XIII. С помощью Cel shading каждый кадр практически превращается в рисунок, сделанный от руки, или фрагмент из детского мультика.
В похожем стиле создают комиксы, поэтому прием часто используют именно в играх, имеющих к ним отношение. Из последних известных релизов можно назвать шутер Borderlands, где Cel shading заметен невооруженным глазом.
Особенностями технологии является применение ограниченного набора цветов, а также отсутствие плавных градиентов. Название эффекта происходит от слова Cel (Celluloid), т. е. прозрачного материала (пленки), на котором рисуют анимационные фильмы.
Depth of field
Глубина резкости – это расстояние между ближней и дальней границей пространства, в пределах которого все объекты будут в фокусе, в то время как остальная сцена окажется размытой.
В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. Верно и обратное: если фокусироваться на удаленных объектах, то все, что размещено перед ними, получится нечетким.
Лицезреть эффект глубины резкости в гипертрофированной форме можно на некоторых фотографиях. Именно такую степень размытия часто и пытаются симулировать в 3D-сценах.
В играх с использованием Depth of field геймер обычно сильнее ощущает эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, он видит в фокусе лишь небольшие фрагменты сцены, что создает иллюзию присутствия.
Влияние на производительность
Чтобы выяснить, как включение тех или иных опций сказывается на производительности, мы воспользовались игровым бенчмарком Heaven DX11 Benchmark 2.5. Все тесты проводились на системе Intel Core2 Duo e6300, GeForce GTX460 в разрешении 1280×800 точек (за исключением вертикальной синхронизации, где разрешение составляло 1680×1050).
Как уже упоминалось, анизотропная фильтрация практически не влияет на количество кадров. Разница между отключенной анизотропией и 16x составляет всего лишь 2 кадра, поэтому рекомендуем ее всегда ставить на максимум.
Сглаживание в Heaven Benchmark снизило fps существеннее, чем мы того ожидали, особенно в самом тяжелом режиме 8x. Тем не менее, поскольку для ощутимого улучшения картинки достаточно и 2x, советуем выбирать именно такой вариант, если на более высоких играть некомфортно.
Тесселяция в отличие от предыдущих параметров может принимать произвольное значение в каждой отдельной игре. В Heaven Benchmark картинка без нее существенно ухудшается, а на максимальном уровне, наоборот, становится немного нереалистичной. Поэтому следует устанавливать промежуточные значения – moderate или normal.
Для вертикальной синхронизации было выбрано более высокое разрешение, чтобы fps не ограничивался вертикальной частотой развертки экрана. Как и предполагалось, количество кадров на протяжении почти всего теста при включенной синхронизации держалось четко на отметке 20 или 30 кадров/с. Это связано с тем, что они выводятся одновременно с обновлением экрана, и при частоте развертки 60 Гц это удается сделать не с каждым импульсом, а лишь с каждым вторым (60/2 = 30 кадров/с) или третьим (60/3 = 20 кадров/с). При отключении V-Sync число кадров увеличилось, однако на экране появились характерные артефакты. Тройная буферизация не оказала никакого положительного эффекта на плавность сцены. Возможно, это связано с тем, что в настройках драйвера видеокарты нет опции принудительного отключения буферизации, а обычное деактивирование игнорируется бенчмарком, и он все равно использует эту функцию.
Если бы Heaven Benchmark был игрой, то на максимальных настройках (1280×800; AA – 8x; AF – 16x; Tessellation Extreme) в нее было бы некомфортно играть, поскольку 24 кадров для этого явно недостаточно. С минимальной потерей качества (1280×800; AA – 2x; AF – 16x, Tessellation Normal) можно добиться более приемлемого показателя в 45 кадров/с.
Если Вы хоть когда нибудь открывали настройки графики в играх, то у вас хоть на секунду появлялся вопрос: «Что за FXAA, тесселяция… что это за язык?». И в этой статье я расскажу вам о настройках графики. Статья делится на 2 части, тк объём будет великоват для одной. Хватит томить — поехали!
Разрешение.
Ну здесь всё просто, просто для галочки скажу немного о ней. Это количество пикселей по горизонтали и вертикали, отображающиеся на экране. Чем больше пикселей — тем чётче картинка, здесь всё понятно.
Сглаживание.
Когда линия пикселей прямая, всё хорошо, никаких дефектов мы не видим.В
Но стоит нам только повернуть линию, как наша ровная поверхность становиться лестницей.В
Сглаживание помогает нам избавиться от этих рубцов, делая плавный переход.
Согласитесь, что сглаживание — это круто. Но для процессора это тяжкая работа. И для разных компьютеров есть разные виды сглаживания. Сразу для справки: AA — Anti-Aliasing.
MSAA (Множественная Выборка Сглаживания). Данный вид рекомендуется для не очень мощных компьютеров, тк он делает переход не ко всем деталям, а только где это необходимо.
FXAA (Быстрое Приблизительное Сглаживание). Название говорит за себя — картинка с FXAA не так красива, как с MSAA, но и процессор он мало нагружает.В
TXAA (Временное Сглаживание). Похожее на MSAA, только оно берёт в расчёт предыдущие кадры и сглаживает последующие путём усреднения цветов.
Но есть и альтернатива сглаживанию — высокое разрешение.В
Зубцы присутствуют и тут, но мы их не видим, тк количество пикселей было увеличено в несколько раз.В
Синхронизация, частота кадров и частота обновления.В
За частоту кадров у нас отвечает видеокарта и измеряется она в FPS. Наша видеокарта из всех сил пытается сделать FPS относительно постоянным. Частота обновления — это уже монитор, который всегда держит эту частоту под контролем. Если эти частоты сильно не совпадают, у нас происходит дисинхронизация, которая вызывает разрывы.В
Для устранения этой проблемы у нас есть вертикальная синхронизация. Она удерживает частоту кадров на такой же частоте, какой и монитор. Но если на экране слишком много объектов, то частота кадров может упасть ниже частоты обновления. Но и для этого есть «лекарство» — горизонтальная синхронизация. Это модуль, который ставят в некоторые мониторы, заставляющий экран обновляться сразу же, когда он получит новый кадр.В
Ну и последнее: Тесселяция. Если предыдущие параметры боролись с проблемами, то этот параметр просто делает всё ещё красивей. Короче — тесселяция отвечает за прорисовку деталей.
Надеюсь вам это поможет, если же хотите часть 2 — пишите в комментариях.
Весь материал был взят из зарубежной передачи Reality Check (видео на русском:В https://www.youtube.com/watch?v=AW2rl3nd-W8)
32Игры1 ноября 2018, 15:35Пока Nvidia пытается продавать новейшие видеокарты за 100 000 рублей с функциями, которые пока не поддерживаются ни одной игрой, мы бы хотели поговорить об обратной стороне графики. В это сложно поверить, но играть на минимальных настройках иногда даже очень полезно.
Выше FPS
Золотое правило онлайн-игр (в особенности, шутеров) — FPS много не бывает. Для кого выпускают все эти мониторы с развёрткой 144 Гц? Для геймеров, конечно же! Однако далеко не каждая видеокарта потянет 144 Гц на ультра-настройках даже в разрешении Full-HD.
Золотое правило: ниже настройки — выше FPS (и больше фрагов по итогам матча)
От фреймрейта, к слову, в играх зависит почти всё. Дело не только в том, чтобы увидеть противника как можно раньше, даже когда речь о миллисекундах, дело ещё и в том, чтобы игра среагировала на ввод (нажатие клавиши, движение мышки) как можно быстрее. Задержка ввода (инпут-лаг) во многих играх напрямую связана с фреймрейтом — и чем выше частота кадров, тем ниже инпут-лаг.
Ну а про то, что минимальные настройки позволяют играть даже на слабом и старом «железе», наверное, и упоминать не стоит — это и так достаточно очевидно.
Лучше видимость
Опытные игроки в PUBG практикуют нарочное понижение детализации картинки не только ради прироста FPS, что в PUBG, кстати, особенно важно — уж очень плохая оптимизация у игры даже сейчас. Тем не менее, есть и ещё одна причина — видимость врага. При слабой детализации серьёзно снижается плотность различной растительности — в первую очередь, травы. При этом, игра продолжает честно рисовать модели врагов, на любом расстоянии.
Получается практически читерство — можно самому залечь в траве, включить низкую детализацию, и видеть всех вокруг, тогда как они, играя на более высоких настройках, вряд ли заметят стрелка.
Низкая детализация в PUBG не только повышает FPS, но и способствует лучшей видимости врагов
Кстати, в Counter Strike 1.1-1.6 была и ещё такая особенность: при значительном понижении разрешения было гораздо проще попасть в голову противнику, да и сами модели игроков чаще «просвечивали» сквозь стены. Учитывая, что для знаменитой «слонобойки» (снайперская винтовка AWP) стены не были помехой, минимальные настройки значительно упрощали игру.
На низком разрешении на карте cs_mansion часто видно части тел врагов сквозь стену
Но есть и другой момент. Вы заметили, что почти любая современная игра, особенно с видом от третьего лица, имеет некий аналог «режима детектива» из Batman Arkham? То же «ведьмачье чутьё» из «Ведьмак 3» — по сути, вариант «режима детектива», хотя именно в случае этой игры такой режим даже имеет своё оправдание. Но вот что, например, странно — в Red Dead Redemption 2, которую расхвалили за её реалистичность, также есть подобное, хотя её герой — вполне обычный человек, а не мутант.
В одной из первых миссий в игре нам нужно выслеживать большого медведя, ориентируясь на различные следы. Вообще, следы от лап даже реально прорисованы в текстурах, вот только увидеть их в режиме от третьего лица практически невозможно, да и от первого — тоже не так-то просто. При этом, в реальной жизни человек может ориентироваться гораздо лучше, но видеоигра накладывает свои ограничения на восприятие окружающего мира.
Крутая графика — это хорошо, но охотиться она скорее мешает, приходится включать «режим детектива»
И вот тут есть неочевидный момент — медвежьи следы в игре тяжело заметить именно потому, насколько детализировано всё остальное. Будь в RDR2 графика попроще, скажем, как в Zelda: Breath Of The Wild, и режим детектива был бы не нужен. Возможно именно поэтому до сих пор не умирают игры с графикой low-poly, cel-shading и т.п.
«Мультяшная» графика помогает лучше ориентироваться в Firewatch
Взять ту же Firewatch, которая заставляет игрока первую часть игры ориентироваться с помощью компаса и не интерактивной карты — с максимально реалистичной графикой это было бы сложнее, чем с той, что есть у игры.
Меньше расход энергии
В нашей стране думать о расходе энергии как-то не принято, кроме тех случаев, когда вы пользуетесь портативной или переносной техникой (те же ноутбуки). Тем не менее, минимальные настройки графики помогут не только в конце месяца заплатить меньше по счётчику, но и сделают компьютер тише и прохладнее. Полезно жарким летом и когда дома все спят.
В некоторых случаях даже возможно запускать игры на встроенной в процессор видеокарте. Если вдруг ваша основная видеокарта сломалась и вы ждёте замену, это может стать временным решением проблемы.
Ничто не отвлекает от игры
Как ни прискорбно, для многих игроков «хорошая игра» равно «хорошая графика» — и наоборот. Причём, к сожалению, это касается не только рядовых игроков, но и некоторых игровых журналистов. Сложно поставить низкую или среднюю оценку каким-нибудь проходным проектам (не плохим играм, а «ничего особенного») вроде Horizon: Zero Dawn или Assassin’s Creed: Origins, если в них такая крутая графика. Сомневаетесь? А попробуйте-ка найти где-нибудь в крупных российских игровых СМИ плохую оценку (6/10 или ниже) игре с действительно хорошей и навороченной графикой.
Ну как такой игре поставишь низкую оценку?
Да, можно сказать, что раз уж авторы игры попотели над графикой, то и в остальном в грязь лицом не ударили, однако мы всё же предлагаем проверить это вот таким простым тестом. Поставьте в настройках графику на минимум, и поиграйте. Будет ли игра цеплять? Если всё ещё да — то это, безусловно, хорошая игра. Если нет — то, увы, графика в ней — лишь пыль в глаза. К сожалению, на консолях этот тест провести не удастся, но на ПК — запросто.
Можно вспомнить какие-нибудь старенькие Doom или Duke Nukem 3D (1993 и 1996 годы соответственно). Эти игры великолепно играются и сейчас, даже без всяких текстур-паков. Наконец-то это поняли разработчики — даже вышедший в 2016 году юбилейный Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour не имел какой-то принципиально новой графики, при том, что в сборнике был совершенно новый эпизод. Оказалось, что старина Дюк прекрасно играется даже с картинкой 1996 года! Ну чуть-чуть улучшенной, разве что.
Новый эпизод для Duke Nukem 3D. Разве плохо смотрится?
А вот в Halo: Combat Evolved 2001 года сегодня сложно играть, если ты не ярый фанат серии. Даже если взять версию из состава Halo: The Master Chief Collection. Увы, но кроме цеплявшей в своё время графики и необычного для 2001 года (это важная оговорка) поведения врагов в игре больше ничего нет. Впрочем, и с визуальной точки зрения Halo 1 состарилась гораздо хуже упомянутых выше Doom и Duke Nukem 3D.
Сегодня в первую часть Halo интересно играть, разве что, фанатам
В начале статьи мы уже писали, что многие онлайн-игроки охотно откажутся от ультра-графики ради повышения FPS насколько это возможно, но дело не только в самих игроках — разработчики прекрасно понимают, что производительность во многих случаях важнее. Поэтому те же консольные игры не стесняются иметь динамическое разрешение, чтобы сохранить 60 FPS. На прошлом поколении консолей многие шутеры работали в 30 FPS, да ещё и с просадками, но в последнее время всё изменилось.
Paladins на Nintendo Switch — достаточное качество графикиА
Или взять такие сетевые шутеры, как Overwatch, Paladins, Fortnite. Они имеют довольно простую (хотя и симпатичную) графику — в том числе, чтобы игра «летала» и на старом «железе». К примеру, Paladins выдают честные 60 FPS даже на Nintendo Switch. Согласитесь, в пылу битвы не очень-то и важно, насколько хорошо проработаны капли пота у противников.
Используемые источники:
- https://itc.ua/articles/nastrojki_grafiki_v_igrah_na_chto_oni_vliyayut_nastrojki_grafiki_v_igrah_i_proizvoditelnost_53820/
- story/nastroyka_grafiki_igr_na_pc_chast_1_3913809
- https://www.ferra.ru/review/games/playing-in-low-quality.htm