Технологии HDRI освещения с использованием 3Ds Max и Corona Renderer.
В этом туториале вы научитесь устанавливать и освещать внешнюю сцену 3ds max с помощью технологий HDRI Skydome и Corona. В общем-то, технологии HDRI освещения достаточно просты, но некоторые вещи помогут улучшить результат. VP HDRI Skydomes имеют очень высокий динамический диапазон, с его помощью лучше всего создавать резкие солнечные тени. Также они имеют правильный баланс белого, который в несколько кликов создаст реалистичное и красочное освещение сцены. В основном, нужно просто выполнять два главных действия: во-первых, загрузить hdri skydome, который вы хотите использовать, а во-вторых, отрегулировать настройки камеры, такие как экспозиция и баланс белого.Загрузка и настройка HDRI файла. Для начала откройте панель environment and effects (Rendering / Environment .. или shortcut “8” ). Добавьте environment map и выберите Bitmap. Выберите файл HDRI.
Для получения более резких теней можно снизить значение gamma, наиболее подходящие значения в диапазоне 0.7-1.0.
В меню Bitmap во вкладке coordinates установите тип Environ, Spherical Environment. Смещение позволит вращать небо ( 0-это 0 градусов, а 1- 360 градусов, поэтому 0.5 повернет небо на 180 градусов).
Настройки камеры. Есть 2 основных момента при настройке камеры: правильная экспозиция и адекватный баланс белого. Для этой установки нужно зайти в панель render setup и во вкладке Corona settings найти вкладку Exposure and color mapping tab.
Источник: http://www.vizpark.com/hdri-lighting-with-3ds-max-and-corona-renderer/
Этот урок предполагает, что Вы уже имеете навыки работы с 3ds max и Vray. Для подготовки урока был использован VRay 1.47.03. Вы уже должны уметь создавать материалы VRay, загружать карты в редактор материалов, открывать настройки рендера и т.д. Этот урок так же использует понятия глобального освещения (GI) но не объясняет его принципы действия и настройки.Шаг1: Основные настройки. Для начала откройте 3D Studio Max… Убедитесь, что VRay установлен у Вас как Production в свитке Assign Renderer.. Установите размер изображения 480*360, это ускорит визуализацию, пока вы будете тестировать дальнейшие настройки .Откройте свиток global switches и снимите галочку с «default lights». Нам не нужны источники света по умолчанию, ведь мы хотим использовать для освещения только карту hdri! Шаг2: Установки Anti Aliasing (АА, сглаживание) Автор урока всегда использует сэмплер Adaptive QMC (см. скриншот), т.к. это позволяет контролировать различные аспекты(параметры) сцены всего лишь несколькими щелчками мыши. Так же отключите anti aliasing filter (фильтр сглаживания), это тоже ускорит расчет изображения. Использование фильтра необходимо, когда нужны очень четкие детали изображения, или когда вы используете высококачественные детализированные текстуры.Шаг3: Создание тестовой сцены Создайте небольшую сцену, начните с чего-нибудь простого, например как на скриншоте 🙂Шаг4: Первый тест рендера Сделайте визуализацию и насладитесь черной картинкой! 🙂 Если она не черная, значит вы забыли выключить «default lights» в Шаге1. Картинка черная, потому что в сцене нет ни одного источника света, так и должно быть на этом этапе. Шаг5: Cвет Откройте свиток Environment и поставьте галочки на GI и environment. Цвета оставьте такими, как есть. Сделайте визуализацию снова. И снова вы увидите черную картинку! Шаг6: GI свет! Когда вы используете опцию skylight в VRay, вам нужно включить глобальное освещение GI, чтобы skylight «работал», т.к. skylight рассматривается как вторичный свет (отраженный), в отличие, например, от стандартного spotlight или VRay area light. Откройте свиток Indirect Illumination и разрешите GI (поставьте галочку на «On»). Шаг7: Визуализация Если Вы начнете визуализацию, VRay начнет рассчитывать GI из заданного skylight, и только после этого начнется расчет самой картинки. Это может занять приличное количество времени, если у Вас медленный компьютер! Тени очень расплывчаты из-за skylight. Свет исходит со всех сторон объекта, поэтому нет четких направленных теней. Шаг8: Ускорение визуализации Исходные настройки irradiance map предназначены для медленной визуализации (высокого качества), поэтому мы сделаем некоторые корректировки, чтобы ускорить визуализацию. Для начала нужно выставить значение secondary bounces на 0,8 (свиток GI). Затем выбрать «custom» в списке настроек (current preset), чтобы полностью контролировать все настройки. Установите все настройки как на изображении (нажмите картинку, чтобы ее увеличить). Самые важные настройки — Hsph subdivs и min/max rate. Шаг9: Вспомогательные настройки Измените также render region division на 32*32 в свитке system (подходит только для изображений маленького разрешения!). Frame stamp можете изменить по своему усмотрению (это информация, которая добавляется к изображению в конце визуализации).Шаг10: Создание материалов VRay Всегда лучше использовать материалы VRay, насколько это возможно, они визуализируются во многих случаях быстрее, к тому же отпадает вопрос о несовместимости материалов и рендера. Сделайте свело-серый VrayMaterial для «подставки», на которой стоит чайник, и материал с отражением по типу Fresnel для самого чайника. Настройки можете посмотреть на изображении справа.Шаг11: Визуализация После того как Вы создали и назначили материалы, сделайте визуализацию, чтобы посмотреть результат. Обратите внимание, что подставка имеет голубой оттенок, т.к. цвет skylight по умолчанию — голубой.Шаг12: Поиграемся с цветами environment Сделайте цвет skylight ярко-желтым, а reflection — белым со значением 2,5. Снова сделайте визуализацию. Оттенки объектов изменились, а отражения стали более сильными.Шаг13: Загрузка карты HDRI В редакторе материалов нажмите синюю кнопку get material и выберите VRayHDRI из списка. Шаг14: Настройки HDRI Нажмите кнопку browse и выберите имеющуюся у Вас крту HDRI. Обратите внимание на тип карты (Map Type). Многие бесплатные hdri карты «развернуты» (выглядят как развернутый в плоскость шар), в таких случаях нужно установить тип карты на spherical environment. Некоторые являются ‘angular maps’ (что-то вроде параметрических координат), попробуйте изменять тип карты, так чтобы она выглядела в окне достойно ;).Шаг15: Введение HDRI в сцену Вы можете просто перетащить карту мышью из редактора материалов в 2 слота свитка environment (в настройках рендера). Только при перетаскивании нужно использовать метод Instance. Таким образом, мы заменили установленные в environment цвета на карту. Теперь множители (multiplier) не имеют значения!Шаг16: Визуализация Сделайте визуализацию. Теперь Skylight рассчитывается соответственно карте hdri map, отражения также берутся из HDRI, которую Вы перетащили в environment. Обратите внимание, что теперь изображение рассчитывается дольше. Свет немного ярковат. В параметрах карты (в редакторе материалов) установите значение multiplier на 0,9 и снова запустите рендер. Теперь больше не должно быть «засветок». Попробуйте изменять horizontal rotation чтобы получить наилучшее сочетание света и отражений. Шаг17: Последние настройки
- Установите размер изображения 640*480.
- Измените настройки Irradiance map как на картинке справа.
- Установите в свитке QMC Sampler значение noise threshold на 0.001
- Измените region render division обратно на 64*64px
Запустите рендер и ждите! Высокое качество картинки увеличивает время расчета. Но обычно можно сделать вполне приемлемую картинку с более низким качеством. Это уже зависит от Вашего решения.Шаг18: Финальная визуализация нажмите на картинку снизу, чтобы посмотреть на готовое изображение размером 640*480.Файлы к уроку можно взять здесь: сцена и карта HDR.z140.ru
HDRI карта — панорамная фотография, содержащая большое количество данных. В 3ds max применяется для освещения сцены. Использование таких карт позволяет создать реалистичные тени, блики, контуры предметов, яркость освещения, фон и многое другое. Например, при визуализации интерьера, картой HDRI вы можете создать красивый вид за окном и мягкие тени в комнате. В уроке мы рассмотрим, как правильно вставить HDRI карту в 3д макс.
Давайте поставим этого динозавра в какую-нибудь среду обитания.
HDRI карты в Vray
Проверяем, чтобы в настройках рендера у нас был выбран V—ray. Переходим в Render Setap, во вкладке Assign Renderer → Production выбираем нужную систему рендеринга.
Клавишей «M» вызываем Material Editor. Находим в Maps VrayHDRI и перетаскиваем в рабочее окно, где отображаются все созданные нами материалы. В параметрах карты нажимаем Browse и подгружаем нашу HDRI карту, которую мы заблаговременно скачали. В Mapping type обязательно выбираем Spherical.
Клавишей «8» вызываем окно Environment (параметры фона нашей сцены). Переходим в редактор Материалов, зажимаем ЛКМ на карте и перетягиваем в окно Environment во вкладку Background→Environment Map. В появившемся окне выбираем Instance (тип копирования, при котором параметры скопированных объектов взаимосвязаны; при редактировании одного объекта, изменяться будут все остальные копии ).
Жмем F9 (быстрый рендер) и смотрим на результат. Теперь наш динозавр гуляет по травянистому лугу ?
Также на материале объекта появятся красивые отражения и рефлексы.
HDRI карты в Сorona Renderer
Также начинаем с того, что проверяем в настройках рендеринга нашу систему. На этот раз в Production выбираем Сorona Renderer. Все последующие шаги делаем аналогично примеру с работой в Vray. Карту также подгружаем через VrayHDRI. Также настраиваем параметры фона Environment.
Используемые источники:
- https://3dlancer.net/ru/lessons/corona-render/hdri-osveshhenie-s-ispolzovaniem-3ds-max-i-corona-renderer-183
- http://z-140.blogspot.com/2011/09/hdri-vray.html
- https://repetitor3d.ru/3dsmax/hdri-karty-v-3d-max