Жанр автогонки ИздательElectronic ArtsИздатель в России«СофтКлаб»РазработчикEA Black BoxТребуется Pentium4-2400+, 512+ Мб, 3DРекомендуется Core2Duo, 1024+ Мб, 3DПлатформа ПК, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation2, Wii, PSP, Nintendo DS, мобильные телефоныМультиплеер I-net, modem, LANСложность настраиваемаяЗнание английского не нужно Need For Speed ProStreet — игра подлая. Прикинувшись убогой, она издевалась надо мной целый час. И я уже было в отместку надумал писать разгромный текст с эротическими аллюзиями и завуалированной ненормативной лексикой. Однако — ума хватило отдохнуть, подышать свежим ноябрьским воздухом, выпить чашку чая. Решил дать игре второй шанс… Точнее, если быть честным, позволить ей опозорится окончательно. Но игра не оправдала категорических надежд и позориться более не захотела. От неожиданности я проиграл в неё до трёх ночи. А на следующий день – безвылазно ещё часа четыре.Третье поколение Теперь уже нет сомнений в том, что поколение игр в серии Need for Speed длится ровно пять эпизодов. Первые пять выпусков NFS – проекты, на которые молились (то разным причинам) миллионы геймеров. Следующие пять – игры, где Electronic Arts старалась сделать название Need for Speed нарицательным для самой гламурной, самой усреднённой, самой модной, самой безвкусной автоаркады. И, разумеется, самой прибыльной. Need for Speed ProSpeed как-то по-дурацки негламурна. С модой в игре что-то тоже не заладилось – первые машины, которыми владеет тут геймер, вполне можно отнести к классу «помойка». Наконец, ProSpeed не желает надевать уже привычный шутовской колпак, звать на свои видеовставки сочных девок и гонять по маслянистому асфальту городов со скоростью полтысячи миль в час. Короче говоря, после первого часа игры в NFS ProStreet картина выглядит так: это игра не веселит сиятельным трэшем, как предыдущие пять серий, она не обладает шармом первых пяти эпизодов, у неё ужасный интерфейс и стиль, который понравится лишь десятилетнему ребёнку. Это не аркада, это ещё не симулятор. Это не слишком красиво. Это довольно уныло. Короче, я бы не стал винить тех, кто стёр NFS ProSpeed после часового знакомства. Но и оправдания им нет…Частности и общее И всё же сначала стоит разобраться с эффектом отвращения, который возникает поначалу. Отвращение это захватило не только вашего покорного слугу, но и многих тех, с кем ваш покорный слуга успел переговорить об NFS ProSpeed. Если собрать все жалобы, то получится следующий небольшой список: кондовый интерфейс, ужасающе подростковый стиль оформления карьерного режима, невнятная физика езды, нечувствительное управление, низкие скорости, странная графика, низкая сложность, примитивная система модернизации авто… Что сказать в оправдание игры? К сожалению – практически ничего: в той или иной степени все претензии справедливы. Однако, умудряясь как-то ловко цепляться один за другой, масса мелких недостатков NFS ProSpeed неожиданно превращаются в одно существенное достоинство. Достоинство это – простой, но интересный игровой процесс. Первый час, пока глаза и разум выделяют детали и внешнюю сторону дела, он неприметен. Но потом, когда детали сливаются в единую картинку: логичную, понятную, притягивающую – NFS ProStreet мягко преображается.Дело и деньги По сравнению с цыганствующими сериями с шестой по десятую, NFS ProStreet в первую очередь радует тем, что тут нет ничего лишнего. Перед нами честная гонка, без украшательств, без истерик, без натужного сюжета с использованием бывших в употреблении фотомоделей, без удручающе бессмысленной езды по псевдогороду. Режим карьеры, если смахнуть с него мелково-асфальтовый налёт детства, прост и незатейлив в лучших традициях классических автоаркад. Состоит он из, условно говоря, этапов большого пути. Каждый последующий этап открывается, если геймер победил в положенном количестве соревнований предыдущего этапа. Соревнования, они же «праздничные дни автоспорта», гроздьями висят вокруг карьерного ствола, ветвясь и перекликаясь самыми различными дисциплинами. Дисциплины эти – гонка по кругу, драг-рейсинг, дрифт (езда с управляемым заносом), спринт на суперкарах. Каждый «день» состоит из ряда дисциплин – от четырёх до семи. Участвуя и побеждая в гонках по определённой дисциплине, игрок завоёвывает очки и деньги. Очки идут в копилку счёта, а деньги – просто в копилку или на оплату косметического ремонта болида (в случае, если геймеру не удалось проехать трассу без аварийных приключений). С точки зрения личного прогресса, для геймера каждый соревновательный день делится двумя отметками (выражаются в очках): победы и полного доминирования. Для победы в соревновании надо выиграть примерно половину дисциплин или придти вторым-третьим во всех. Для доминирования – выиграть все дисциплины дня. После того, как одержана победа, геймеру дают немного денег и случайно выпавший в лотерею приз (деталь для модернизации, купон на бесплатную починку, деньги…). После доминирования – ещё один приз и много денег. Таким образом, хотя игра и не требует проходить все соревнования до конца, жажда наживы подталкивает геймера к героизму.Искусство проиграть Собственно, если разобраться хорошенько, героизм этот невелик. Трассы в NFS ProSpeed продуманы и сделаны так здорово, что любой человек, хоть немного обладающий мозгами и навыками игры в автоаркады, легко сможет обходить соперников. Даже, извините за интимную подробность, на клавиатурном управлении. Правда: чтобы проиграть, в NFS Pro Speed надо очень постараться. Например, цинично не модернизировать автомобиль на протяжении нескольких соревнований кряду. Чтобы, в конце концов, соперники обходили тебя по техническим характеристикам как минимум вдвое. А ещё можно назначить на дисциплину не соответствующую ей конструктивно машину. Дело в том, что NFS ProSpeed позволяет держать геймеру в личном пользовании целый автопарк, целенаправленно «прокачивая» каждое авто в соответствии с требованиями дисциплины. То есть, понятно: на драг-рейсинг лучше выставлять лёгкие и мощные болиды, на трек – маневренные, на спринт – сверхскоростные. Тем не менее, игра вовсе не принуждает пользоваться именно таким рецептом успеха: вы вольны прописать на «драг» танкообразного монстра, какими славился американский автопром 70-х годов прошлого века.Разумная красота Автомобилей в NFS ProStreet представлено достаточно. Тут есть и «европейцы» среднего класса, и трековые суперкары, и классика времён disco, и дорогие игрушки миллиардеров и вездесущих москвичей. Понимая, что геймер просто не в состоянии купить и опробовать всё это богатство на протяжении «Карьеры», игра выучила финт из репертуара приставочной Grand Turismo 4. Иногда дизайнеры (в качестве доброй воли) выдают для очередного соревнования пару новых тачек. Вместо имеющихся. Чисто – порулить. Удовольствие от езды на неведомых колёсных «зверушках» тем сильнее, что их починка также происходит за казённый счёт. Систему модернизации и тюнинга в NFS ProStreet можно назвать стандартной для нынешнего поколения автоаркад. Безликие детали с мало кому о чём говорящими «реальными» именами стоят некую условную сумму и поднимают одну из трёх характеристик авто (для разного класса машин они слегка различаются) на какие-то условные баллы. Значимый для технических показателей тюнинг (фальш-пороги, антикрылья, диски, шины) также стоит своих денег, а вот покрасить машину и налепить на неё всяческие соблазнительные наклейки уже можно бесплатно. В целом, заметно, что тюнинг (в широком смысле слова) перестал быть для разработчиков NFS ProStreet фетишем. Более того, явно видна попытка вернуть модернизацию болидов в русло разумности и целесообразности.Переаркадный недосимулятор Некоторые игравшие упоминают недобрые аркадные замашки NFS ProStreet – де, игра не прочь дать фору компьютерным оппонентам, особенно во второй половине «карьерного» прохождения. С другой стороны, динамика езды, особенности управления и мелкие нюансы никак не позволяют нам отнести NFS ProSpeed к оголтелым «покатушкам». Игра и правда довольно сурово (недоброжелатели говорят – убого) придерживается золотой середины между симуляцией и аркадностью. К примеру, задний и передний привод различаются очень хорошо. А вот всевозможные модели машин примерно одного типа и класса – уже довольно слабо. Скорость, даже очень высокая, воспринимается геймером как этакая неторопливая поездка по предместьям. В то же время, машина хорошо отрабатывает эффекты, присущие высокой скорости – плохую маневренность, инерционность. Многопользовательскую часть NFS ProStreet нельзя назвать слишком уж выдающейся – сказывается многоплатформенная разработка. Однако стандартная организация заездов, всяческого рода таблицы рекордов и обмен тюнингами – присутствует. Вообще, как игра нового времени, NFS ProStreet очень благодарно воспринимает постоянное высокоскоростное подключение к своим серверам.Попытка возрождения У NFS ProStreet есть всё, что нужно, чтобы отпугнуть геймера. Во-первых, абсолютная непохожесть на предыдущие игры серии. Во-вторых, совершенно дурацкая стилистика «рисунков на асфальте». Кроме того, тут красивая графика – о которой ни в жизнь не скажешь сразу, что она красивая. А ещё интересный и затягивающий игровой процесс – вначале отчего-то напоминающий гонки шахтёрских вагонеток, запряжённых парой волов. Наконец, стоит сказать, что игра довольно проста во всех смыслах этого слова. Тут нет красивого бетонного мегаполиса, тут не показывают притягательный силикон, тут природные ландшафты вынесены на край горизонта и огорожены отбойниками и барьерами. Короче говоря, такого под вывеской Need for Speed мы не ждали. Равным образом непохожая и на первые игры NFS, и на последние, Pro Street дарит геймеру очень странные ощущения. Среди которых: отвращение, недоумение, удивление, привязанность, желание, интерес. И, вы не поверите, надежда.Дата:</td>08.11.2014</td>Добавил:</td>admin</td></tr>Раздел:</td>NFS ProStreet</td></tr>Категория:</td>Советы</td></tr>Рейтинг:</td>— +</td></tr>
Подвеска (Suspension) — Как показали тесты, существует только две влияющих на разгонную динамику настройки. Это клиренс (Ride height) и жесткость передней и задней пружин (Spring rate). Если сместить ползунки влево, машина будет цеплять асфальт, а это чревато потерей скорости. Если переместить ползунок в противоположную сторону, из-за снижения прижимной силы разгон будет хуже. Эти настройки нужно подбирать отдельно для каждой трассы — то есть найти минимальное значение, при котором машина не задевает дорогу, но и не «Болтается»
Очень важным моментом является регулировка клиренса, иначе называемого «Дорожным просветом». Слишком высокие значения этого параметра приводят к ухудшению устойчивости в поворотах (из-за эффекта «Крыла» поток воздуха поднимает машину), а слишком низкие — к изменению геометрии подвески и ухудшению управляемости (слишком низкая посадка и большая прижимная сила требуют филигранного управления, иначе вместо поворота вы вылетите с трассы). Но стоит помнить, что для лучшей аэродинамики нужно, чтобы машина была обтекаемая, то есть зад авто должен быть выше, чем ее нос. Поскольку в настройках подвески довольно много параметров, разберем каждый по отдельности
FrontRear Shock Compression Rate (Soft — Stiff)Степень сжатия ПереднихЗадних амортизаторов (Мягко — Жестко)
Более мягкая подвеска позволят поглотить неровности дороги за счет ухудшения управляемости. Выставляем максимальную жесткость, так как у нас гоночные треки, а не городские трассы. К тому же жесткая подвеска препятствует крену кузова при повороте.
FrontRear Shock Rebound Rate (Soft — Stiff)Упругость ПереднихЗадних амортизаторов (Мягко — Жестко)
Скорость, с которой амортизатор возвращается в свое исходное состояние после сжатия. Ставим на максимально жесткое положение. Амортизатор поглощает часть энергии колебания пружины и препятствует «Расшатыванию» автомобиля в разные стороны. Мягкая подвеска хороша на бездорожье, а нам нужна максимальная жесткость.
FrontRear Spring Rate (Soft — Stiff)Жесткость ПереднейЗадней пружины (Мягко — Жестко)
Мягкая пружина нужна для комфортной езды. Она спокойно «Съест» кочку, и кузову не достанется удара. Чем мягче подвеска, тем незаметнее кочки, но тем хуже управляемость и стабильность. Машину будет «Болтать» в разные стороны, а поведение на дороге будет непредсказуемым. Поэтому делайте подвеску как можно жестче. Да, это риск — первая же кочка может привести к неуправляемому заносу, но на треке это неактуально, так как полотно вылизано до зеркального блеска
Ride Height (Low — High)Клиренс (Низко — Высоко)
Важно, чтобы клиренс соответствовал настройкам подвески. Чем выше поднята машина, тем выше ее центр тяжести и, следовательно, сильнее крены при повороте. Вдобавок очень велик шанс перевернуться. Чем прижимистее автомобиль, тем ниже центр тяжести и тем точнее и отзывчивее управление. К тому же низкая посадка обеспечивает лучшие аэродинамические качества
FrontRear Roll Bar Stiffness (Soft — Stiff)Стабилизатор поперечной устойчивости (Мягко — Жестко)
Стабилизатор поперечной устойчивости препятствует раскачиванию автомобиля в повороте. Конечно, машина — не маятник. Раскачивание здесь едва заметное, зато очень важное. Дело в том, что подвеска машины спроектирована так, чтобы шина находилась параллельно дороге. В повороте автомобиль накреняется (вместе с подвеской, естественно) и площадь контакта шины с дорогой уменьшается, а значит, уменьшается и сцепление с дорогой. Жесткость стабилизатора следует выставить на три четверти, чтобы улучшить стабильность в повороте, но не рисковать, ведь чрезмерно жесткий стабилизатор может сделать поведение машины непредсказуемым.
FrontRear Tire Pressure (Low — High)Давление в ПереднихЗадних шинах (Низко — Высоко)
Давление воздуха в шинах — крайне важный параметр для гоночной машины. Формула проста: при высоком давлении машина как бы летит над дорогой. Максимальная скорость и разгонная динамика лучше, но сцепление хуже. Если давление низкое — больше площадь контакта резины с дорогой, а значит, лучше сцепление, но скоростные характеристики хуже. Оптимальный вариант: в ведущих колесах сделать давление пониже, а в ведомых — повыше
Camber (Positive — Negative)Развал колес (Положительно — Отрицательно)
Развал — это угол между вертикалью и плоскостью вращения колеса. Проще говоря, если посмотреть на колесо спереди (При ровно поставленных колесах), ровное положение — это нейтральный развал. Если верхняя часть колеса выступает наружу, это отрицательный развал; если нижняя — положительный. Отрицательный развал применяется только в кольцевых гонках на овале, да и то лишь на внутренних колесах, чтобы контакт шины с треком был максимальным. Положительный развал улучшает управляемость, потому что машина как бы цепляется за дорогу, но покрышка при таком положении колеса быстро изнашивается, да и максимальная скорость снижается. Делаем вывод — схождение нужно выставлять ближе к «Плюсу», но недалеко от нейтрального положения
Читайте также: 1С тонкий клиент зависает
Toe (Positive — Negative)Схождение (Положительно — Отрицательно)
Схождение — угол между направлением движения и плоскостью вращения колеса. Положительное схождение — когда колеса направлены внутрь, а отрицательное — наружу. Отрицательное схождение улучшает управляемость за счет более четкой обратной связи рулевого управления. Положительное увеличивает устойчивость на дороге. Настройка зависит от конкретной трассы, но в общем виде это выглядит так: если на треке много скоростных поворотов, лучше отдать предпочтение стабильности. А если больше медленных, крутых поворотов, попробуйте сдвинуть ползунок в отрицательное положение
Caster (Positive — Negative)Наклон поворотного шкворня (Положительно — Отрицательно)
Увеличение наклона шкворня увеличивает устойчивость машины на траектории и скорость на прямой за счет ухудшения управляемости. Ухудшение незначительное, поэтому выставляйте в крайнее правое положение
Steering Response Ratio (Loose — Stiff)Обратная связь руля (Свободно — Жестко)
Это значение регулирует чувствительность руля. Жесткий руль помогает четко пройти серию крутых поворотов, но на большой скорости любая неточность приведет к потере устойчивости и сделает машину неуправляемой. На скорости выше трехсот километров в час неверное движение будет стоить вам машины
Настройки шин не влияют на скорость. Пакеты более высокого уровня улучшают стартовый разгон, но в поворотах теряется больше скорости (судя по всему, из-за разного сцепления с дорогой). В зависимости от трассы следует подбирать нужные пакеты, поэтому конкретных указаний нет. Пробуйте и проверяйте.
Двигатель (Engine)Для всех параметров двигателя оптимальное положение, как и в предыдущих частях игры, +10, то есть вся мощь приходится на максимальные обороты. Неудивительно, ведь именно на максимальных оборотах и проходит вся гонка.
Nitrous (Нитро)Окись азота имеет всего два параметра — давление и силу впрыска. Выставляем максимальное давление и самый большой уровень впрыска. Оба параметра регулируют прирост скорости и мощности двигателя. Слишком большое значение может привести к пробуксовке и потере управляемости, слишком маленькое — к тому, что нитро выгорит, а вы его даже не заметите
Коробка передач (Drivetrain)В отличие от Carbon, здесь настройка коробки логична: короткие передачи дают быстрый разгон и, соответственно, низкую максимальную скорость. Длинные позволяют набрать больше скорости, но до высоких оборотов стрелка тахометра добирается гораздо дольше. Обкатку трассы начинайте на заводских настройках коробки, а поняв, на каких скоростях лучше всего проходить повороты на трассе, подбирайте передаточные числа.
Тормоза (Brakes)Настройки тормозов не влияют на скорость, но с пакетом третьего уровня машина быстрее, чем с заводским. Чем это вызвано — не понятно. Стандартная лотерея Need for Speed
. Или крутая вообще-то игра, на секундочку.
IC в гневе выключил NFS: Rivals.
Он еще как-то вытерпел принудительное обучение за обе стороны конфликта, как-то простил простое управление и простые гонки, но когда во время опаснейшей погони оказалось, что можно просто заехать в убежище — тут нервишки то и сдали.
«Where? Where He Disappeared. » — недоумевали полицейские, стоя возле закрытого гаража, куда только что въехал опасный уличный гонщик.
Чтобы заняться крутым тюнингом, о да, аж целых ПЯТЬ ЦВЕТОВ покраски тачки на выбор и возможность прокачать ПРОЧНОСТЬ, СКОРОСТЬ, УПРАВЛЯЕМОСТЬ, ПАФОСНОСТЬ И АРКАДНОСТЬ, БЖЕ МОЙ, а где же двигатель, трансмиссия, подвеска, в конце концов?
Черт, где я это видел последний раз?
Need For Speed: Prostreet — или незаслуженно забытые легальные гонки нелегальных гонщиков.
Так, спокойно, умерили ваш хейт и попробовали дочитать обзор до конца.
На протяжении последних двух лет, периодически скачивая и пробуя какую-нибудь из многочисленных частей NFS, я все пытался найти идеальный вариант, чтобы и тюнинг был, и вышла недавно, и сложность высокая, и город открытый, и копы гоняются за игроком — короче, все в одном.
Но даже NFS 2015, в которую мне довелось по счастливому случаю сыграть у друга на консоли, принесла мне больше разочарования, нежели драйва.
Читайте также: Android tv просмотр фильмов
Мыльные повороты, которые хрен разглядишь в ночном городе на огромной скорости, странный «молодежно крутой с selfie и смартфонами» сюжет, где главного героя персонажи считают за компанейского дауна-аутиста и названивают ему прямо во время гонок, атмосфера не нелегального уличного вождения, а мажористых подростков — ну и хренотень, честно говоря, хоть и тюнинг на уровне.
Апогеем стала 15-тиминутная возня с копом в туннеле, в попытках раздолбать его тачку.
В течение этого отрезка времени я окончательно устал долбить его авто, в то время как он даже не потрудился вызвать подкрепление, с упорством огребая в бочину.
В конце лютой, напряженной схватки двух несгибаемых туполомов я просто устал и выехал из туннеля.
Полицай даже не стал меня преследовать.
Видимо, знает, у кого здесь богатый папочка.
Впрочем, время поговорить о чем-то настоящем.
И вот Prostreet уже гордо реет надписью «установить русскую озвучку ОТ ФОМЕНКО» на моем ноутбуке.
И признаюсь сразу — я с первых минут явственно понял, чем вызвана волна хейта к игре на самом деле.
Нет, не отсутствием открытого города. И не отсутствием копов. И не indie-музыкой, пришедшей на смену nu-metal запилам.
«МАЛАДЕЦ РАЙАН КУПЕР, НУ НАУЧИЛСЯ ЧЕМУ-ТО НАКОНЕЦ. «, «А КТО ЭТО У НАС, ЭТО ЖЕ РАЙАН КУПЕР. «, «СМОТРИТЕ, всего лишь легенда мирового дрифта «Japanese_Name», а это за ним РАЙАН КУПЕР, ЕДРИТЬ МЕНЯ В РУССКОЕ РАДИО. «
Серьезно, в какой-то момент Фомич начал хвалить даже мой поганейший дрифт, и когда я вылетел с трассы под конец, сказал, что это был шедевральный заезд.
Такое чувство, что РАЙАН, МАТЬ ЕГО, КУПЕР просто приплачивал Фоменко на каждом уикэнде в игре.
Ведь столько похвалы я не получал даже от бабушки.
Окей, но давайте сфокусируемся на приятном.
В первую очередь — после множества аркаднейших гонок на лицензированных тачках зайти на экран тюнинга, увидеть все это невероятное множество деталей, фирм, ползунков и настроек кузова — это был как глоток свежего воздуха, и первую же машину я настраивал гребаный час.
Аппликации на кузов, выбор оптимальных настроек тюнинга, форма обвеса — ребят, 2007-ой год.
Следующая игра с таким тюнингом выйдет только в 2105-ом, и то будет требовать постоянного подключения к интернету.
Возможность залепить кислотными рожами вообще всю тачку по максимуму, поставить совершенно безумный вариант обвеса и даже выбрать материал кузова — это именно то, что можно называть «духом NFS», и хоть в этой части гонки и стали легальными, дух улицы все так же витает в игре.
Кроме того, сравните возможности стайлинга и тюнинга в игре 2007-го года с тем, что вышло по уличной теме в 2010-ых, ну-ка.
Теперь — об эволюции.
Все хейтят игру, а ведь она — действительно эволюция.
Разработчики из Black Box устали клепать аркады в ночных городах и решили попробовать добавить немного реализма.
Да, вышло не так хорошо, но это определенно был шаг вперед, который коммьюнити в итоге зарубило.
Недостаточная поворачиваемость вкупе с долгожданной полной разрушаемостью стала причиной аккуратного вождения — ремонт, как и в настоящих уличных гонках, теперь стоит денег, а значит, води трезво, мысли ясно, дрифтуй потрясно.
Это невероятный шаг вперед, и те, кто орал «АРКАДА КРУЧЧЕ», знаете, идите к черту, на улицах без аварий никуда вообще-то.
А ведь это вменяли как недостаток, за что и получили свору унылых однообразных аркад после Prostreet.
За что боролись, на то в итоге и напоролись.
Во-вторых, классы автомобилей.
Разделение машин по параметрам на типы гонок: грип, дрэг, дрифт и скоростные заезды — сделало игру куда более интересной и тактической.
Нужно выбирать, что прокачать первее, чтобы заработать бабла на соревнованиях, а кроме того, теперь нотка реализма присутствует: супермощные кары для дрэга явно не годятся для кольцевых заездов, и наоборот.
Вообще, в игре появились более разнообразные режимы, нежели гонки на время и прочие, из предыдущих частей.
Это же, мать его, тоже шаг вперед для серии.
В-третьих, возможность, лять, СОЗДАТЬ СВОЕ СОРЕВНОВАНИЕ, вот тут уж извиняйте, такое и поныне не везде есть.
Назначить правила, типы гонок, призы, машины, а самое главное, сложность — в итоге реиграбельность Prostreet весьма высока для тех, кому она понравилась.
А ведь сложность гонок в игре увеличивается в правильной пропорции: на данный момент я прошел примерно на 30% игры, и знаете, воевать против японцев с их крысиными финтами в острых поворотах все сложнее, даже несмотря на купленный мною юркий Lotus Elise.
Читайте также: Exiting replaceorappendinstalldate coid allinonedocs ed00650dda484403be5851d31f725b84 exe
При всем при этом нужно следить за состоянием машины и стараться не перевернуться, ну и естественно, не врезаться в соперника — наконец-то это стало важным в NFS.
Добро пожаловать в уличные гонки, как они существуют на самом деле — где авария это ни хрена не круто.
Говорите что угодно, но как по мне — это эволюция игры.
А теперь — о моем любимом элементе.
Только в Prostreet я столкнулся с проблемой того, что прокачал машину как идиот.
В итоге у нее была отличная управляемость, но слишком слабая мощность, так что в кольцевых заездах я всегда уступал.
А в дрэге, уверовав в собственные шины, я вкачнул мощность на максимум, но не позаботился об управляемости, в итоге машина на старте чуть не глохла из-за слишком быстро взлетающей полоски на спидометре, благодаря которой я не успевал вовремя нажать передачу вверх при старте.
В Prostreet можно вкачать тачку как идиот.
А значит, приходится думать, лазить по настройкам двигателя и прочих запчастей, выбирать, качать в такт оборотам черепом.
Разве это не делает игру в разы интереснее? Разве это не шаг вперед? Разве тебе не пора принимать валокордин, если ты помнишь, что это за игра, мой престарелый oldfag-ный читатель?
Да, убран открытый город — скорее всего, из-за сложности реализации полной разрушаемости, а также из-за тематики игры — разрешенные мероприятия, что тоже является частью мира уличных гонок.
Да, убраны копы — тут я согласен, целый элемент пропал.
Но ребята из Black Box хотели добавить в игру больше тактики, а в итоге напоролись на бешеных фанов серии — «НАМ НУШНА ОРКАДА, МЫ СЛИШКОМ ГЛУПЫЕ ТЛЯ ГОНАК, И ВААПЩЕ, МЫ ГЭНГСТА. «
А ведь у них все еще был и Most Wanted, и Carbon, и никто не запрещал им в них играть.
Все считают Prostreet провалом, но выглядит она интереснее и разнообразнее многого из того, что вышло за последние годы.
Если провал тех лет лучше, чем вот это вот все, то вот это вот все есть очень плохо, господа.
Я удалил Rivals и играю в Prostreet, тюню, дрифтую, ненавижу Ре Ватанабе за разрез его декольте и некоторых органов зрения, а также плююсь от пропущеннного через pitcher в разных вариациях голоса Фоменко, но мне ИНТЕРЕСНО и СЛОЖНО.
Просто представьте Prostreet c его разрушаемостью, тюнингом и классами в открытом городе и с копами.
Представили? Да да, это Payback.
Лютое д*рьмо, как выяснилось, которое и подметки Prostreet не годится.
Я не знаю, как Black Box умудряются лажать, но это же ОЧЕНЬ просто — взять копов из Rivals, взять тюнинг из Prostreet, приправить атмосферой из ТОГО Most Wanted — рецепт идеальной игры про нелегальных гонщиков готов.
Но нет, они делают скучные заезды, слабых соперников и прочие, ломающие сами себя, детали.
Всем — по похвале от Фоменко, когда кушаете кашку за маму, И РАЙАН КУПЕР, ВОТ ЭТО МОЛОДЕЦ, ЕСЛИ БЫ Я БЫЛ ЕГО ОТЦОМ, Я БЫ САМ УШЕЛ В ДОМ ПРЕСТАРЕЛЫХ, ЛИШЬ БЫ НЕ МЕШАТЬ ГЕНИЮ КУПЕРА, И ПОСМОТРИТЕ, ОН ТОЛЬКО ЧТО КУПИЛ КОФЕ В КАФЕ, О БЖЕ МОЙ, КАК ОН ВЗЯЛ ЧЕК, ВЫ ТОЛЬКО ПОСМОТРИТЕ, ЧТО ТВОРИТ РАЙАН КУПЕР C ЭТОЙ СДАЧЕЙ, ВАМ ВСЕМ СТОИТ ПОУЧИТЬСЯ У НЕГО.
Единственное в своём роде русскоязычное руководство по механическому тюнингу в Need for Speed ProStreet
Попытка максимально полно, но в то же время лаконично, описать все настройки тюнинга, их влияние на ходовые и тяговые характеристики автомобилей. Руководство содержит большое количество графического материала, помогающего в доступной форме понять физические процессы, происходящие в том или ином узле автомобиля, краткие примеры применения различных характеристик для разных типов гонок. Рекомендуется к ознакомлению новичкам,также может быть полезно и опытным виртуальным гонщикам.
</td></tr>Используемые источники:
- https://habr.com/post/16921/
- https://web-shpargalka.ru/need-for-speed-prostreet-nastrojka-mashiny.php