Андрей Смирнов
Время чтения: ~14 мин.
Просмотров: 41

Far Cry: Настройка и оптимизация

Как только выходит новая игра, использующая самые последния достижения…(бла бла бла). Разумеется встает вопрос о том, как же все это дело теперь нормально запустить на своем железе и полноценно ощутить все эти красивости не теряя при этом в скорости и комфортности игры. Поэтому ко всем «большим» играм как правило появляются «сборники советов» по оптимизации. Что ж не будем отставать от жизни. Ниже вам предлагается материал, который в определенный случаях может сберечь вам нервы и помочь оптимально настроить Far Cry для вашей железяки.

Так как:

Для современных игр очень важна общая оптимизация вашей системы и любая игра будет себя неловко чуствовать в окружении всяких там резидентно сидящих в памяти программ и утилит, а также в условиях ограниченной виртуальной памяти или скажем старых драйверов.

То:

— удалите из автозагрузки всевозможные «ненужные» программы, в особенности те, которые вы сможете потом сами беспрепятственно запустить.

— обновите драйверы для видео, звука, чипсета материнской платы (например nforce2 или via pack)

— проведите дефрагментацию HDD там где установлена игра — это увеличит скорость загрузки уровней в игре.

Процесс оптимизации:

Оптимизировать Far Cry мы будем играясь с настройками FarCryConfigurator.exe из папки bin32, находящейся в дирректории Far Cry.

Далее мы рассмотрим подробно все возможные настройки с их значениями. После ознакомления с ними вы сами сможете решить хотите ли вы играть с увеличенной скоростью или все же предпочтете качество.

Схема оптимизации простая — вы заходите в конфигуратор, выбираете уровень своей машины:

low — слабая (Процессор: < 1Ghz; Видеокарта: ~Geforce3ti (Geforce4MX)

medium — средняя (Процессор: 1,7-2Ghz; Видеокарта: ~Geforce3ti, Geforce4200ti)

high — мощная (Процессор: 2-2,5Ghz; Видеокарта: ~Geforce4600ti, FX5600, FX5900)

very high — топ класс (Процессор 3,2Ghz; Видеокарта: ~GeforceFX5900, FX5950, ATI9800pro)

Затем отключая ненужные (или неважныепо вашему мнению) примочки и эффекты еще более увеличиваете производительность игры. Итак:

mainscreen.jpg

На этом экране (выше) можно отрегулировать параметр lazy weapon (задержка оружия), он определяет время поворота ствола оружия за поворотом направления взгляда (для большей реалистичности). На скорость игры не влияет.

Corpse stay — время через которое модельки поверженных вами будут исчезать с глаз долой. Чем больше трупов валяется на уровне тем больше тормозов. Так что для уровней с большим количеством пушечного мяса на слабых машинах его можно уменьшать (но удовольствия при этом явно меньше=)

Machine Spec — определяет набор установок под разные по производительности компютеры. Можете на обращать внимание на этот параметр так как мы все равно превратим его в custom (свой!)

Enable Gore — для ранимых и чувствительных любителей FPS (такие есть??) есть возможность выключить кровь и прочие жестокости (эмм…как бы…а в чем тогда прикол=)

Идем дальше и переходим ко второй вкладочке:

nextscreen1.jpg

Renderer — тот графический API, который будет использоваться игрой. По умолчанию это DirectX 9. В этом конфигураторе возможность выбора других API заблокирована, но есть способ завести игру в OpenGL режиме. При этом скорость и «стабильность» графики возрастают, но: а) вы лишаетесь деколей (дырок от пуль на трупах например) б) возможны графические глюки (неправильное освещение и тп, но тут многое от драйверов зависит). Все же рекомендуем самые «тормозные» уровни проходить именно в OpenGL. Один раз попробовав его вы сразу почуствуете разницу и будете жалеть только о перечисленных выше а) и б). Для включения OpenGL — откройте для редактирования (например блокнотом) файл system.cfg в корневой папке игры. Найдите строку: r_Driver = «Direct3D9» и замените Direct3D9 на OpenGL.

Screen Resolution — разрешение экрана в игре. Традиционно чем оно выше тем меньше скорость. Но ни при каких условиях не ставьте его ниже чем 800х600! Вы почти не выиграете в скорости, зато испортите все впечатление от игры! Вообще говоря — оставляйте его на 1024х768. Современные графические карты теперь не так сильно зависят от разрешения как раньше. 32 битный цвет — понятное дело как раз для такой красоты как в тропиках и нужен!

Antialiasing — сглаживание «зубчатых» поверхностей. Рекомендуется ставить галочку только тем, у кого топовые графические карточки (FX5900 например) и мощный процессор. Сглаживание значительно снижает производительность но красота того стоит. Поэтому если в вашей тачке 3 литровый движок с турбонаддувом — почему бы нет?

Full Screen — галочка по умолчанию означает что вы будете играть на полный экран. В форточке играть? ну тогда вам лучше в сапера или в тетрис=)

Vertical Sync — интересная настройка. Привязывает прорисовку экрана вашей графической карточкой к герцовке монитора. С одной стороны плюс: изображение не «рвется» и четче картинка в динамике, НО если у вас не самая мощная машина, то вы будете ощущать «проседания» когда не справившись скажем с 85fps (ваш монитор например стоит в такой герцовке — 85hz) ваша видеокарта начнет синхронизировать каждый второй кадр, при этом fps упадут вдвое и так до тех пор пока скорости видеокарты не хватит для прорисовки всей графики с 85fps. На очень мощных машинах можно и включить.

Следующая закладка:

Представленные здесь расширенные настройки видео аналогичны тем, что вы можете изменять из главного меню игры. Большинство из них могут изменяться в диапазоне от very low (очень низко) very high (очень высоко). Справа можно выбрать предустановки на определенный уровень. Autodetect кстати не работает — не удивляйтесь что вашу машину он так невежливо занесет в список лузеров=):

Texture Quality — качество текстур. В зависимости от мощности компьютера, но не ставьте значения ниже среднего (medium) иначе качество текстур станет неприемлимым.

Texture Filter Quality — качество фильтрации текстур. Если объяснять доступнее то при билинейной (bilinear) фильтрации текстуры будут менее четкими и общая картинка не такая красивая как при трилинейной (trilinear) Но если вы не такой эстет и вам нужна производительность — оставляйте bilinear

Anisotropic Filtering Level — уровень анизотропной фильтрации (очередной технический груз=) Будем проще это как «чем он выше тем еще более четкой будет картинка в игре». Это опять таки для эстетов на мощном железе. Рекомендуем оставлять 1 (по умолчанию)

Particle Count — в игре множество эффектов основанных на частицах (пламя, дым от песка и многое другое) от количества используемых частиц зависит качество и реалистичность этих эффектов. Средний уровень (medium) дает хорошее качество, но если запас прочности вашей железки велик — смело повышайте.

Special Effects Quality — эта настройка отвечает за качество и количество специальных эффектов (например отблеск солнца от знойного песка и тп). Аналогично Particle Count — если не жалко скорости.

Environment Quality — качество «окружения». Один знакомый сказал как-то: «вот хороши подводные красоты в Far Cry, да вот что-то живности там нет…» Как нет? а ну ставьте very high — у вас под водой косяки рыб плавать будут, а по острову тучи попугаев носиться!

Shadow Quality — качество теней. Стандартно ниже среднего не ставить это табу! Тени в Far Cry это одна из его главных достопримечательностей.

Water Quality — качество воды. Конечно не в плане ее вкусовых характеристик. Эта настройка регулирует насколько реалистично будут смотреться волны на воде, отражения в воде, прибрежные барашки от воды и тп.

Lighting Quality — качество освещения. Чем оно выше тем больше вы увидите динамического освещения в игре (тем больше тормоза соответственно). Попробуйте значения high для освещения и теней и проползите под пальмой например. Тень от нее будет динамически отбрасываться на оружие в ваших руках. Ощущения совсем другие при этом и эффект присутствия усиливается.

А теперь главное зачем мы вообще полезли в этот конфигуратор — кнопочка Customize! Как раз она открывает доступ к настройкам через самые важные для нас графические консольные переменные.

Теперь после выбора уровня вашей машины вы можете настроить игру «под себя» — поотключать ненужные вам вещи и так далее.

Первая вкладка касается качества текстур. Кстати сразу отметим, поигравшись с настройками становится ясно «оригинальное» качество текстур (и по всей видимости игры в целом) достигается на настройках high! на medium например уже урезается разрешение текстур и т.п. но об этом ниже. Поэтому если хотите играть в настоящий Far Cry — апгрейдиться вам до такой тачки, чтобы без проблем играть на установках high!

r_TexResolution — разрешение текстур: 0 — оригинальное, 1 — половина оригинального (хуже) , 2 — четверть (еще хуже)

r_TexSkyResolution — разрешение текстуры неба: 0 — оригинальное, 1 — половина оригинального (хуже) , 2 — четверть (еще хуже)

r_TexBumpResolution — разрешение bumb карт (эти штуки накладываются на обычные текстуры и создают рельефность поверхностей): 0 — оригинальное, 1 — половина оригинального (хуже) , 2 — четверть (еще хуже)

e_detail_texture_quality — качество детализации для текстур. В Far Cry для большей «красивости» в режимах качества есть возможность подменять текстуру на более качественную при совсем близком приближении (значение «1») или же использовать все ту же текстуру. Тогда при приближении она будет растянутой и не такой реалистичной.

r_DetailTextures — включает оверлей (накладку) текстур для качественной работы выше описанного подмена текстур.

r_DetailNumLayers — определяет количество слоев для наложения детализированных текстур (максимум 2)

r_DetailDistance — определяет дистанцию на которой происходит попиксельное смешивание для детализированных текстур. 0 = низкое качество, 16 = очень высокое.

Далее:

Здесь все просто и менять фактически нечего. Настроить билинейное или трилинейное качество фильтрации можно и из основного меню. Пропускаем и идем дальше.

Аналогично. Анизотропную фильтрацию мы настраиваем из основного меню. Дальше:

Вкладка регулирует качество и количество частиц. Вот здесь можно более гибко подойти к вопросу оптимизации. Так как конфигуратор настраивает количество частиц увеличивая его: 512>2048>4096>8192. Ничто не мешает нам выбрать значения для e_particles_max_count равные например 3072 или 6144.

e_particles_lod — регулируют уровень детализации частиц. (значения между 0.5 > 1.0) Чем выше детализация тем качественнее смотрится дым, огонь и подобные эффекты.

А здесь можно отрегулировать работу специальных эффектов:

r_MotionBlur — эффект «кинематографичности», с включенным эффектом происходящее в динамике на экране начинает больше походить на то что мы видим в кино (это так авторы думают). На самом деле эффект еще настолько несовершенен, что его применение не совсем понятно. Можно рекомендовать отключать на всякий случай и для увеличения производительности.

r_Glare — регулирует эффект отблесков и яркости света. Изменяется в диапазоне от 0 до бесконечности.

r_GlareQuality — качество вышеописанной команды. 0 — низкое, 1 — среднее, 2 — высокое.

r_Flares — эффект линз камеры от солнца. 0 — выключен, 1 — включен.

r_checkSunVis — регулирует способ прорисовки солнца с использованием разных техник размытия и так далее. Может принимать значения от 0 (выключен) до 3. Для истинных «эстетов»=)

r_Coronas — включает (1) и выключает (0) «короны» вокруг источников света

r_CoronaFade — определяет затухание «корон». То есть интенсивность перехода света от источника в темноту. Значения от 0.0 до 1.0

r_HeatHaze — включает (1) и выключает (0) эффект испарений от жары и влажности.

r_Scopelens_fx — включает (1) и выключает (0) эффект бликов при использовании снайперских винтовок. Больной вопрос как засечь кемпера со снайперкой решен в Far Cry радикально. Теперь каждый использующий зум игрок рискует быть обнаруженным из-за бликов от его оптики.

r_ProcFlares — включает (1) и выключает (0) эффект линз.

r_CryvisionType — определяет качество (2>1>0) эффекта при использовании CryVision очков. 0 обеспечивает лучшее качество.

r_DisableSfx — включает (1) и выключает (0) дополнительные спецэффекты (эх знать бы какие=)

r_Beams — включает (1) и выключает (0) эффекты лучей (разведка не докладывает какие из эффектов относятся к лучевым но с этим работаем=)

es_EnableCloth — включает одежду как физический объект. Звучит странно но так и есть в этом случае одежда (броники и прочее на персонажах становится таким же объектом игрового мира как и сам персонаж, на нее могут действовать те же силы и законы игровой физики) Сильнее нагружает процессор, однако ведет к большей реалистичности.

Эффекты окружающего мира и количество фауны можно отрегулировать во вкладке Environment Quality. Здесь можно найти много интересных вещей:

r_VolumetricFog — включает (1) и выключает (0) объемный туман (более реалистичный)

r_EnvCMResolution — регулирует разрешение для кубических карт окружения: 0 — 64 пикселя, 1 — 128 пикселей, 2 — 256 пикселей.

r_EnvCMupdateInterval — интервал обновлений для кубических карт окружения: от 0.001 до 1.0

r_EnvTexResolution — Разрешение для двухмерных текстур окружения: 0 — 64 пикселя, 1 — 128 пикселей, 2 — 256 пикселей, 3 — 512 пикселей.

r_EnvTexUpdateInterval — интервал обновлений для двухмерных карт окружения: от 0.001 до 1.0

e_decals — включает (1) и выключает (0) деколи (дырки от пуль и тп)

e_decals_life_time_scale — определяет «время жизни» деколей (сколько они будут оставаться на карте). Значения от 0,5 до бесконечности.

ca_EnableDecals — включает (1) и выключает (0) деколи (дырки от пуль, кровь ) на персонажах

e_overlay_geometry — включает (1) и выключает (0) геометрию наложения для более сложных и реалистичных поверхностей.

e_obj_lod_ratio — уровень детализации для объектов, растительности и тп. от 5 до бесконечности.

e_vegetation_sprites_distance_ratio — регулирует расстояние на котором объекты растительности подменяются простыми спрайтами. От 0,9 до бесконечности.

e_cgf_load_lods — включает (1) и выключает (0) подгрузку моделей с уменьшенной детализацией для увеличения скорости.

e_vegetation_min_size — минимальный размер растительности считающийся достаточным для его вывода на экран. Можно отрегулировать такчтобы не было травы например. (от 0 до бесконечности)

e_flocks — включает (1) и выключает (0) стаи птиц и косяки рыбы

e_EntitySuppressionLevel — определяет уровень начиная с которого будут прорисовываться объекты. Объекты с уровнем ниже этого прорисовываться не будут. (от 0 до бесконечности)

sys_skiponlowspec — устраняет загрузку сложных объектов для слабых машин (1). Для мощных рекомендуется оставлять опцию выключенной (0).

Теперь посмотрим как регулируется качество теней:

e_stencil_shadows — включает (1) и выключает (0) использование стенсил теней (более реалистичные)

e_shadow_maps — включает (1) и выключает (0) использование карт теней

e_active_shadow_map_receiving — позволяет объектом принимать тень от всех активных карт теней. 0 — функция выключена, 1 — включена, 2 включена с еще лучшим качеством.

r_ShadowBlur — включает (1,2,3) и выключает (0) использование размытия границ теней. Цифры определяют метод размытия.

e_shadow_maps_view_dist_ratio — дальность видимости с которой начинают учитываться карты теней. (от 10 до бесконечности, но чем дальше тем сильнее нагрузка на ресурсы)

А теперь коснемся воды:

nextscreen10.jpg

r_WaterRefractions — включает (1) и выключает (0) рельефность водной поверхности

r_WaterReflections — включает (1) и выключает (0) отражения в водной поверхности

r_WaterUpdateFactor — устанавливает частоту обновления для отражений. (от 0.001 до 1.0)

r_Quality_Reflection — включает (1) и выключает (0) отражения всего включая объекты в воде (сильно нагружает ресурсы)

e_beach — включает (1) и выключает (0) анимацию волн на берегу (без них смотрится убого на самом деле)

e_use_global_fog_in_fog_volumes — включает (1) и выключает (0) подводный туман (мутность толщи воды)

Ну и наконец добрались до вкладки с освещением. Которое кстати одно из самых ресурсоемких.

r_Quality_BumpMapping — включает bumpmapping и определяет его качество. Bumpmapping это как раз то что придает поверхностям и текстурам натуральный вид (шершавые на ощупь стены и тп) 0 — выключает, 1 — низкое качество, 2 — среднее, 3 — высокое.

r_Vegetation_PerpixelLight — включает (1) и выключает (0) попиксельное освещение для объектов растительности (больше красоты но меньше скорость)

e_light_maps_quality — определяет качество карт освещения. 0 — низкое качество, 1 — среднее, 2 — высокое.

ca_ambient_light_intensity — определяет интенсивность дополнительного направленного света. От 0 до 1.0.

ca_ambient_light_range — определяет присутствие дополнительного направленного света (от 0 до бесконечности)

e_max_entity_lights — определяет максимальное количество источников света для одного объекта. (от 0 до бесконечности)

e_stensil_shadows_only_from_strongest_light — включает (1) наличие только одной стенсил тени от одного объекта (для экономии производительности, мощные машины могут справится и с несколькими)

p_lightrange — расстояние на которое бьет фонарик игрока (от 0 до бесконечности)

r_EnvLightCMSize — определяет размер кубических карт для создания псевдо излучений (может принимать значения 2,4,8,16,32,64)

r_EnvLCMupdateInterval — интервал между обновлениями кубических карт для псевдо излучений (от 0.001 до 1.0)

cl_projectile_light — включает (1) и выключает (0) динамическое освещение для трасеров пуль и тп.

cl_weapon_light — включает (1) и выключает (0) динамическое освещение для оружия. 2 — обеспечивает более высокое качество.

Со светом покончили. Остался еще один немаловажный аспект настройки, а именно — звук.

В Far Cry звук на самом деле «решает»! А мощный движок с динамическими музыкальными темами реально работает создавая атмосферу напряжения.

Что же у нас со звуком?

Speaker Setup — позволяет определиться с вашими колонками и выбрать источник звука от моно звука (monaural) до системы совместимой с dolby 5.1.

Doppler effect — реализует эффект доплера (например высота звука проносящегося мимо вас вертолета изменяется с расстоянием до него)

Hardware mixing — используется аппаратное микширование, оно позволяет достичь лучшего качества эффектов и меньше нагружать процессор.

Enable EAX 2.0 — при аппаратном микшировании становится возможным использовать режим EAX 2.0 (например для карт семейства Audigy или Nforce2 soundstorm) Режим действительно стоящий если у вас есть хорошие колонки 5.1 и достаточно мощный компьютер, так как этот режим дополнительно нагружает процессор. Зато вся гамма звуковых эффектов, эхо, помещения и так далее вам обеспечены.

Compatible Mode — В случае проблем с совместимостью и глюками звука, попробуйте установить галочку на этом пункте, авось поможет=) но в любом случае его использование это не есть правильно и должно быть лишь временной мерой. Выход в случае проблем — новые дрова, операционка или даже звуковая карта (вы ведь не собираетесь играй в этот шедевр на АС97 звуке?=)

Enable Music & Music Quality — Можно отключить музыку если вы хотите насладиться тишиной тропического острова (недолго). Здесь же можно настроить ее качество.

Вместо заключения:

Зная за что отвечает каждая из этих настроек вы сможете подобрать их под себя добившись максимальной производительности. Настройки из раздела Customize представляют собой консольные команды и переменные. Вы можете пробовать многие из них прямо во время игры. Познакомьтесь с каждой из них поближе и решайте сами чем жертвовать ради скорости. но ИМХО — лучше всего все-таки апгрейд=)

источник: www.farcry.ru

Рекомендовать статью:  Используемые источники:

  • http://www.allware.info/games/far-cry-nastrojka-i-optimizatsiya/

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации