Андрей Смирнов
Время чтения: ~22 мин.
Просмотров: 13

Deus Ex: Mankind Divided. Руководство по графическим настройкам

Давайте для начала изучим минимальные и рекомендуемые системные требования для игры.

Минимальные системные требования Deus Ex: Mankind Divided

Процессор: Intel Core i3-2100 @ 3,1 ГГц или AMD Phenom II X4 B50 @ 3,2 ГГц.

Оперативная память: 8 ГБ.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ или AMD Radeon HD 7870 2 ГБ.

Если вы имеете компьютер, не дотягивающий по мощности даже до минимальных требований, то Deus Ex: Mankind Divided вам лучше даже не запускать. Иначе можете лишиться своего ноутбука или ПК из-за перегрева.

Рекомендуемые системные требования Deus Ex: Mankind Divided

Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3.5 ГГц или AMD FX-8350 @ 4.0 ГГц.

Объем оперативной памяти: 16 ГБ или больше.

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970 4 ГБ или AMD Radeon RX 480 4 ГБ.

Имея игровой компьютер близкий или даже превосходящий требования выше, на первый взгляд, можно дальше и не читать. Однако, как уже было сказано в начале статьи, ПК-версия Deus Ex: Mankind Divided все еще имеет целый ворох технических проблем. Поэтому и счастливому обладателю топовой машины будет полезно разузнать, что-где можно поотключать (либо просто снизить качество конкретной настройки) без особо ущерба для красоты.

Ну и, разумеется, тем, кто находится между минимальными и рекомендуемыми требованиями, эта статья будет полезна больше всего. То есть тем, кто обладает процессором мощнее, чем AMD Phenom II X4 B50, но слабее, чем Intel Core i7-3770K, а видеокартой мощнее, чем AMD Radeon HD 7870, но слабее, чем NVIDIA GeForce GTX 970, и так далее.

Настройка графики Deus Ex: Mankind Divided

Далее перечислены все настройки изображения в Deus Ex: Mankind Divided. Какие-то из них влияют на производительность больше, какие-то — меньше, а некоторые вообще не влияют. Мы постарались кратко описать суть каждого из этих параметров, а также дать советы по их оптимизации.

02.jpg

Качество текстур

Влияние на производительность: отсутствует.

Расход видеопамяти: высокий.

Один из любимейших показателей качества игры среди недальновидных юных геймеров (а зачастую — единственный). Отвечает за четкость прорисовки поверхностей трехмерных объектов.

На производительность «Качество текстур» практически не влияет, но на высоких значениях расходует под свои нужды достаточно значительный объем видеопамяти. Сами разработчики рекомендуют ставить здесь максимальный показатель, только если ваша видеокарта обладает не менее чем 4-мя гигабайтами.

Фильтрация текстур

Влияние на производительность: низкое (трилинейная — анизотропная 2-4x), среднее (анизотропная 8-16x).

Если параметр выше влияет на четкость текстур в целом, то «Фильтрация» делает также и соответствующую обработку еще и для тех, что находятся под углом от наблюдателя в конкретный момент. Например, если эту настройку совсем выключить и в самой игре подойти к стене сбоку, то ее поверхность будет нечеткой, даже если выставлено максимальное качество текстур.

Согласно тестам, даже вариант «Анизотропная 4x» на разрешении не выше Full HD (1920×1080) дает отличные результаты, не расходуя при этом больше 3-4 кадров. Рекомендуем вам ставить выше, только если обладаете компьютером близким к рекомендуемым требованиям.

Качество теней

Влияние на производительность: высокое.

Классический прожорливый параметр современных 3D-игр. На высоких настройках тени становятся более мягкими и с более четкими краями. На низких же обзаводятся «зубчиками» и теряют в глубине.

С точки зрения подгонки под мощность компьютера, все достаточно просто: чем мощнее ваша «машина», тем более высокий параметр вы можете себе позволить.

Контактные тени

Влияние на производительность: среднее.

Добавляет реализма теням в игре за счет их красивого наложения друг на друга от нескольких объектов. При выключении параметра тени начнут просто соединяться в единую темную область, а при включении — каждая из них будет четко прорисована по краям даже внутри другой.

Лучше не включайте «Контактные тени», если ваш ПК едва дотягивает до минимальных системных требований Deus Ex: Mankind Divided.

Временное сглаживание

Влияние на производительность: среднее.

Единственная разновидность сглаживания доступная в игре. Делает края трехмерных объектов более гладкими, убирая пиксельные «лесенки».

Оказывает достаточно серьезное влияние на производительность, и на слабых компьютерах данный параметр рекомендуется отключать.

Размытие в движении

Влияние на производительность: низкое.

Чем быстрее поворачивается камера во время движения персонажа, тем сильнее размывается фон по краям экрана, что придает некоторую степень кинематографичности.

Ресурсов «Размытие в движении» расходует совсем немного, поэтому можете включать по своему усмотрению.

Глубина резкости

Влияние на производительность: низкое.

Данный эффект часто используется во время заставок в игре. При его включении камера фокусируется на персонажах крупного плана (например, Адам Дженсен и его собеседник), а все объекты, которые находятся ближе к линии горизонта слегка размываются.

Влияние на производительность низкое, поэтому на средних по мощности или близких к рекомендуемым требованиям ПК можно включать этот эффект на свой вкус.

Свечение (Bloom)

Влияние на производительность: низкое.

Добавляет ослепительной (почти в буквальном смысле) яркости источникам света вроде ламп, фонарей, Солнца и т.п. В заглавной картинке этого материала Адам Дженсен изображен на фоне локации, в которой этот эффект можно узреть воочию.

Рекомендуется выключать, только если ваш «комп» совсем слабый, либо вы просто не любите яркие лучи из экрана. В ином случае можно попробовать среднее или высокое значения.

03.jpg

Объемный свет

Влияние на производительность: среднее (вкл..), высокое (ультра).

При включении данной настройки свет внутри тумана или дыма становится объемным.

На значении «Ультра» ресурсозатратность «Объемного света» резко возрастает, и его рекомендуется включать лишь на сверхмощных ПК.

Подповерхностное рассеивание

Влияние на производительность: среднее.

Достаточно продвинутый эффект, который вполне себе прожорлив. Придает большую естественность освещению кожи Адама и различных NPC. Словами это описать сложно — нужно увидеть самому.

Обладатели мощных и средних игровых ПК могут попробовать включить «Подповерхностное рассеивание» на высокое или среднее значение соответственно для того, чтобы получить больше эстетическое удовольствие от Deus Ex: Mankind Divided.

Физика тканей

Влияние на производительность: высокое.

Eidos Montreal традиционно игнорируют технологии NVIDIA, поэтому любые физические эффекты в играх вроде Rise of the Tomb Raider или Deus Ex: Mankind Divided рассчитываются исключительно с помощью центрального процессора. Да и в целом вышеназванные проекты лучше оптимизированы именно под видеокарты Radeon от AMD.

Исходя из всего вышесказанного, получается, что даже если вы счастливый обладатель GeForce, то «Физика тканей», отвечающая за симуляцию развевания различных тканей вроде одежды на персонажах, все равно сильно замедлит игру. Так что включать на высокие значения стоит лишь тем, кто обладает современным и очень производительным процессором, по мощности не уступающим тому, что указан в рекомендуемых системных требованиях.

Ambient Occlusion

Влияние на производительность: среднее.

Ambient Occlusion — это самозатенение трехмерных объектов. Эффект придает окружению реалистичности и глубины, благодаря более четко выраженному рельефу поверхностей.

Его точно не стоит включать, если ваш компьютер ближе к минимальным требованиям. Если же где-то между минимальными и рекомендуемыми или выше — включайте. Как правило, теряется лишь 7-8 кадров.

Тесселяция

Влияние на производительность: среднее.

Технология позволяет сделать трехмерные объекты менее угловатыми за счет специального графического эффекта, накладываемого поверх полигонов.

Видеокарту «Теселляция» нагружает не очень сильно, поэтому можете попробовать включить высокое значение даже на средненькой геймерской «машине».

Параллактическое отображение

Влияние на производительность: среднее.

Придает большей глубины и объема рельефным поверхностям за счет эффекта, напоминающего вышеназванную «Теселляцию».

Ресурсов потребляет средне. Так что совсем выключайте только на слабых ПК либо средних, когда хотите сэкономить еще несколько кадров.

Отражения в экранном пространстве

Влияние на производительность: высокое.

Если включить данный параметр, то в отражениях на стенах или блестящих трехмерных объектах будет появляться фактическое окружение, включая другие соседние трехмерные объекты вроде персонажей, машин, контейнеров и т.п.

О значении «Ультра» лучше вообще забыть, так как оно очень прожорливое. А вот стандартную настройку можете оставить, если обладаете ПК близким к рекомендуемым системным требованиям или немного пониже.

Резкость & Хроматическая абберация

Влияние на производительность: отсутствует.

Чисто «киношный» эффект, делающий края изображения менее четкими.

Включать можно на свой вкус, так как на производительность не влияет.

Уровень детализации

Влияние на производительность: среднее.

Определяет пробработанность трехмерных объектов и окружения, а также расстояние, на котором они начинают упрощаться вплоть до полного исчезновения ради экономии ресурсов.

Систему нагружает, но не чересчур сильно. Тем не менее низкие значения могут серьезно повысить производительность на слабых машинах.

Таблица оптимальных настроек графики Deus Ex: Mankind Divided

И снова мы подводим итоги с помощью наглядной «шпаргалки»:

57c7146ebea2a_01-928x1024.jpg

Нажмите, чтобы увеличить

* * *

Снова благодарим вас за прочтение материала из нашего блога. Мы стараемся для вас

Если после прочтения статьи, вы поняли, что в Deus Ex: Mankind Divided вы сможете поиграть разве что на низких или средне-низких настройках, то приглашаем вас на наш основной сайт, где любой обладатель интернета от 5 Мбит/с может поиграть во многие современные хиты с хорошей графикой. Месяц пользования одним из наших «облачных игровых ПК» обойдется от 590 рублей, что гораздо дешевле любого апгрейда компьютерного железа.

До новых встреч в нашем блоге и с новым учебным годом!

Deus Ex: Mankind Divided. Руководство по графическим настройкам

Игры

Шрифт</dd></dl>

Недавно вышла игра Deus Ex: Mankind Divided, которая продемонстрировала существенный скачок в качестве графики относительно предыдущей части Human Revolution. Вместе с похорошевшей картинкой кардинально возросли и системные требования. Чтобы играть при Ultra-качестве нужны современные видеокарты выше среднего уровня. Остальным придется снижать параметры графики, выбирая стандартные предустановки параметров для разных графических режимов или подбирать их вручную. Второй вариант дает больше возможностей для достижения оптимального баланса между качеством картинки и производительностью, но разобраться в многочисленных настройках простому игроку сложно. Наша статья поможет в этом. Мы наглядно покажем, как работает каждый отдельный параметр настроек, что он меняет и как влияет на общую картинку и производительность. В качестве примера сразу подберем оптимальную конфигурацию настроек для GeForce GTX 950, GeForce GTX 960 и GeForce GTX 780. Попутно раскроем некоторые нюансы, с которыми можно столкнуться при максимальном качестве графики. Так что данное руководство пригодится и владельцам топовых графических карт.

Deus-Ex-MD-01.jpg

Игра использует сильно модифицированный движок Glacier 2 (серия Hitman). Deus Ex: Mankind Divided радует четкими текстурами и тщательно проработанным окружением с обилием деталей. Основным API на данный момент является DirectX 11, и все тесты проводились в таком режиме.

Deus-Ex-MD-02.jpg

Поддержка DirectX 12 присутствует пока лишь в бета-версии игры. То есть рядовой игрок, не активировавший бета-режим Mankind Divided, даже не сможет включить DirectX 12. Мера вынужденная. В новом API производительность еще не доведена до ума — она ниже, возможны некоторые ошибки при рнедеринге некоторых эффектов.

Описание конфигурации тестовой системы ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • видеокарта: GeForce GTX 780 3GB (1100/7012 МГц)
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4×4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64 и Windows 10 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 372.70

Чтобы лучше оценить влияние каждого отдельного параметра графических настроек, за основу возьмем режим максимального качества (Ultra) при разрешении Full HD, а потом будем поочередно менять каждый пункт графических настроек. Все это будет сопровождаться сравнительными скриншотами и тестами в разных режимах. Для визуального сравнения будут использоваться разные игровые сцены, чтобы лучше показать различия. Для тестирования задействована одна сцена. Вместо встроенного бечнмарка совершалась определенная последовательность действий на уровне «Захрада» — это район с теплицами на крыше в комплексе Утулек, который открывается герою после гибели Талоса Рукера. В плане нагрузки на видеокарту это самая тяжелая локация, на которой производительность ниже, чем во многих других игровых моментах. Подобрана особая последовательность действий со стрельбой и «прилипанием» к укрытиям, чтобы отразить разные игровые моменты. Сам уровень предварительно зачищен от врагов, что позволяет точно повторять все действия при тестировании. Для уменьшения погрешности в каждом режиме совершалось по 6 тестовых повторов, а в случае необходимости выполнялись дополнительные прогоны.

Встроенный бечмарк не использовался по той причине, что его результаты несколько отличаются от реальной ситуации в игре. Он создает более тяжелую нагрузку в сравнении с реальной игрой, и на него не всегда влияют настройки графики. Поэтому вариант с ручным тестированием более практичный.

Чтобы лучше определить критические важные для производительности параметры мы взяли видеокарту, которая в обычном Ultra-режиме выдавала около 30 fps. Это GeForce GTX 780 с фиксированным разгоном до 1100/7012 МГц. Лимит мощности увеличен до максимума, улучшено охлаждение, что обеспечило абсолютную стабильность частоты Boost на значении 1100 МГц, поэтому указано одно это значение без базовой частоты.

Стандартная конфигурация настроек Ultra-режима отражена ниже. Рабочее разрешение 1920×1080.

Deus-Ex-MD-03.png

Режимы сглаживания

Начнем с режимов сглаживания. По умолчанию игра всегда предлагает «Временное сглаживание» (TAA — Temporal Anti-Aliasing) в разделе «Параметры изображения». Дополнительно на вкладке «Параметры экрана» можно включить мультисэмплинг MSAA.

Чтобы правильно оценить эффективность каждого вариант сглаживания, нужно увидеть картинку без сглаживания. Но тут есть нюанс. Не зря игра всегда предлагает TAA при высоких, очень высоких и ультра-установках. Особенностью TAA является снижение четкости. Это компенсируется параметром «Резкость» (Sharpen). Давайте посмотрим на изображение в Ultra-режиме.

Deus-Ex-MD-04.jpg

Теперь отключим TAA.

Deus-Ex-MD-05.jpg

Картинка буквально режет глаз, что связано с активным фильтром резкости. Из-за этого ступенчатые края объектов видны еще сильнее. Так что отключение TAA обязательно требует отключения резкости.

Deus-Ex-MD-06.jpg

Но и тут итоговый вариант вызывает неоднозначные впечатления. Если сравнить с первым изображением, то заметно некоторое снижение четкости, что лучше всего видно при сравнении объектов на заднем плане.

В такой ситуации ясно, что MSAA лучше использовать не в качестве замены TAA, а совместно с ним.

При общем взгляде можно отметить, что кардинальных различий нет. Дополнительная активация MSAA делает тоньше некоторые конструкции в левой части кадра. Попутно MSAA как-то влияет на обработку теней — обратите внимание, как немного светлеют темные зоны за решетками в центральной части кадра.

Сравним одинаковый фрагмент при разных режимах сглаживания (большие изображения по клику).

Deus-Ex-MD-10.jpg

При таком сравнении еще лучше видно, что MSAA улучшает видимость тонких элементов на дальнем плане. При обычном TAA такие линии толще, из-за этого на дальней башне со спутниковыми антеннами хуже просматриваются отдельные детали. MSAA смягчает края у красной сетки и чуть сглаживает контуры балок над этой сеткой.

Какое изображение мы получим, если отключим TAA и резкость, но включим MSAA? Пример ниже.

Deus-Ex-MD-11.jpg

Ну и для полноты картины сравним фрагменты скриншотов без сглаживания (отключены TAA и резкость), с вариантами, где работает только MSAA 4x и связка TAA с MSAA.

Deus-Ex-MD-12.jpg

Левый  фрагмент демонстрирует четкие лесенки на краях объектов. MSAA 4x это неплохо сглаживает. Но если обратите внимание на башню с антеннами-тарелками на заднем плане, то увидите, что при TAA + MSAA у башни лучше просматриваются отдельные элементы. Ящики в правой части фрагментом с TAA выглядят четче. Ну и при сравнении полных скриншотов лучшая четкость варианта TAA + MSAA относительно MSAA видна еще лучше.

Для окончательных выводов нужно сравнить изображение на примере другой сцены.

Без сглаживания картинка изобилует явными ступенчатыми краями. Эти лесенки на краях объектов хорошо видно. Тонкие ветви дерева выглядят фрагментировано. MSAA правит ситуацию.

Deus-Ex-MD-15.jpg

Включение TAA меняет всю картину, изображение воспринимается по-другому. Все объекты будто выныривают из легкого тумана.

Дополнительное включение MSAA в сочетании с TAA улучшает четкость и плавность тонких линий. Лучше всего это видно по тонким ветвям дерева.

Дополним эти скриншоты сравнением фрагментов разных вариантов сглаживания при активном TAA.

Deus-Ex-MD-19.jpg

Эффективность MSAA заметна при наложении друг на друга темных объектов. С MSAA у карнизов края более плавные, контуры ветвей четче и при этом плавне. Но определенная ступенчатость проводов и антенны на ярко-голубом небе сохраняется и при MSAA, хотя эти элементы не так резко смотрятся на светлом фоне. Сравнивать этот фрагмент с вариантами без TAA уже не станем, поскольку в условиях легкого замыливания картинки такой режим теряет практическую ценность.

Ну а теперь посмотрим, как влияют разные варианты на производительность. MSAA по силам только топовой видеокарте, и для тестирования таких режимов прибегнем к GeForce GTX 980 Ti с фиксированными частотами 1200/7012 МГц. А поскольку это топовая карта, то в дополнение к Ultra-режиму выбрана анизотропная фильтрация максимального качества 16x.

MSAA жестко бьет по производительности. Даже в простом режиме MSAA 2x имеем место снижение быстродействия на 28-32% относительно обычного TAA. А MSAA4x дается чуть ли не при двукратном падении fps относительно TAA. В такой ситуации от тестирования в MSAA 8x пришлось воздержаться, поскольку ясно, что такой режим не вытянет даже GeForce GTX 980 Ti.

Теперь посмотрим, как влияет TAA на общее быстродействие. Данное тестирование проводилось на главной видеокарте этого тестирования — GeForce GTX 780 с фиксированными частотами 1100/7012 МГц.

TAA слабо влияет на общую производительность. Отключение этого сглаживания дает выигрыш 4%. А поскольку деактивация TAA сопряжена с отключением фильтра резкости, то проведено тестирование и в таком режиме — но влияние данного фильтра мизерное.

Отключение TAA по причине ухудшения изображения и слабого выигрыша в производительности. Что касается MSAA, то это удел топовых видеокарт.

Качество текстур (Texture Quality)

Назначение данного параметра вполне очевидно — изменение четкости текстур. Рассмотрим несколько примеров. Начнем с Ultra-режима и будет постепенно снижать качество текстур.

Переход от максимального качества в очень высокому заметить сложно. Явные изменения видны лишь в снижении рисунка на внутренней поверхности лампы в центре кадра. Переход к высокому уровню текстур чуть ухудшает четкость поверхности грязного пола. Попутно снижается четкость внутренней поверхности лампы и немного ухудшается четкость соседнего мешка с мусором. Переключение к среднему качеству уже приводит к заметному размытию текстур у всех поверхностей. Лучше всего это заметно по поверхности пола, также теряет четкость фактура перилл, дивана и других предметов. При низком качестве все это проявляется еще сильнее, и впервые заметны какие-то изменения в том, как выглядят дальние поверхности.

Посмотрим на другую сцену.

Никакой разницы между двумя высшими уровнями качества. А вот включение High-текстур уже сказывается на поверхности асфальта и стены. Но какие-то серьезные ухудшения имеют место только при среднем и низком качестве. Эти ухудшения крайне слабо проявляются на удаленных строениях и мелких предметах.

Для лучшего понимания ситуации с предметами и мелкими элементами окружения сравнимтретью сцену при крайних положениях качества текстур.

Изменения видны, но они не критические. Теряет четкость изображение на экране стола, обод стола лишается деталей, чуть меньше деталей на полу и у тумбы слева. Но обратите внимание, что общее впечатление от сцены не меняется. Вся комната с множеством предметов воспринимается также, ведь не исчезают элементы окружения.

Влияние на производительность тоже слабое.

Разница между соседними значениями качества текстур менее процента, между максимальным и минимальным качеством текстур разница менее 4%. Все это несколько неожиданно, ведь в тестовой сцене игра способна загрузить более 5 ГБ видеопамяти на видеокартах с большим объемом. И даже при Low-текстурах загрузка видеопамяти превышает 2 ГБ. На открытых локациях Праги при Ultra-качестве загрузка памяти может доходить до 8 ГБ. В ранних версиях игры имели место явные лаги и другие характерные проблемы на графических решениях с 2 ГБ. Теперь столь явных проблем нет, производительность улучшена, но ясно, что для младших видеокарт все же лучше немного снижать качество текстур. И эта процедура минимально скажется на итоговой картине, если вы не опуститесь ниже высокого уровня (High).

Фильтрация текстур (Texture Filtering)

Данный параметр регулирует качество анизотропной фильтрации, которая улучшает четкость наклонных текстур. Лучше всего это видно на наклонных поверхностях. Сравним одну сцену в разных режимах.

Между максимальными уровнями анизотропии нет видимой разницы. Едва заметные изменения в рисунке на поверхности пола проявляются при переходе от AF 8x к AF 4x. При переходе к более низкому уровню это заметно сильнее, попутно проявляется ухудшение четкости поверхности столов. Отключение фильтрации снижает четкость деталей у столов, ковра и пола, размывается картинка на дальнем мониторе.

Дополнительная обработка фильтром резкости может иметь свое значение и в данном сравнении, снижая различия между высокими уровнями фильтрации. Поэтому нет ничего страшного в том, что игра по умолчанию предлагает режим фильтрации 8х.

Влияние на производительность настолько мизерное, что снижение фильтрации не имеет практического смысла. Повышение качества с начального уровня 8x до 16x тоже почти не сказывается на быстродействии.

Deus%20Ex%20Mankind%20Divided%20podnjat%20fps%2C%20tormozit%2C%20optimizacija.jpg

Разбираемся, как оптимизировать и настроить Deus Ex: Mankind Divided, чтобы поднять fps

(СТАТЬЯ ПОСТОЯННО ДОПОЛНЯЕТСЯ)

  • Дата выхода: 23 августа 2016

Наконец-то долгожданное продолжение кибер-панк вселенной Deus Ex, под заголовком Mankind Divided, вышло. Уже точно можно сказать, что игра по крайней мере получилась хорошей, но оценить все составляющие по достоинству получится только со временем.

В техническом плане стоит отметить, что игра имеет проблемы, вернее предъявляет к ПК игроков слишком завышенные требования. Вот, чтобы решить данную проблему, оптимизировать и правильно настроить новинку, мы проанализировали многие её особенности и нюансы и, составили список советов, которые направлены на поднятие fps в игре с приемлемой картинкой, хотя, конечно, «выше головы не прыгнешь», для нормальной работоспособности необходимы более-менее подходящие комплектующие, особенно видеокарта.

Советы по игре Deus Ex: Mankind Divided

  1. Системные требования…, ну как сказать, дело может быть и не совсем в них, если игра тормозит, потому что многие говорят о «тормозах» и падении fps;
  2. Ждать патч, обновление игры;
  3. Обновление драйвера видеокарты, 100% повысит производительность;
  4. Выключить всё лишнее и перезагрузить ПК;
  5. Снизить настройки, отключить: MSAA, размытие, хроматическую абберацию, мягкие тени.

  • На низких настройках, то есть с Core i3 в паре с GTX 660 или HD 7870 в Deus Ex: Mankind Divided не стоит ждать более 30 fps в секунду в разрешении 1280×720, на большее, по словам создателей, рассчитывать не стоит (завышено);
  • Для высоких (не ультра) настроек графики и 60 fps в 1080р нужен ПК (i7 и видеокарта уровня GTX 970 или «свежий» Radeon RX 480);
  • Ультра настройки, только для тех компьютеров которые ощутимо мощнее отмеченных в рекомендуемых;
  • Настройки графики. Сильнее всего в игре требует ресурсы сглаживание типа MSAA. Его следует включать, исключительно на самых производительных «машинах», в том числе, в работе SLI (несколько видеокарт). В противном случае стоит выбрать сглаживание TAA. Одно и второе сглаживания используют ресурсы только графического чипа;
  • Текстуры повышать до высоких можно только, если у вас карта с 4-мя гигабайтами видеопамяти. Соответственное, это значение больше, то можно и текстуры повыше поставить, если меньше, то и текстуры стоит снижать. Эта опция зависит только от количества имеющейся видеопамяти и почти не «топит на полную» ни центральный процессор, ни графический чип;
  • Фильтрация текстур зависит только от мощности графического ускорителя, ответственные лица отмечают, что значения 4х хватит большинству игрокам;
  • Уровень теней зависит только от мощности графического чипа, как уже стало известно, самый высокий параметр теней заставит «попотеть» и даже моментами «подкосит» даже самую мощную видеоплату.
  • Контактные тени и объемный свет – тоже стоит учитывать, что очень значительно нагружают видеосистему.
  • Если у вас проседает мощность ЦП, а не видеоадаптера, значит необходимо прибегнуть к снижению следующих настроек: тесселяция (больше на GPU), а так физика одежды, частиц и параметры детализации больше зависят от CPU, а не от GPU.

Советы по системе в общем:

  1. Чистка ОС, или её переустановка;
  2. Дефрагментация игрового диска и диска с системой;
  3. Файл подкачки, добавить или сделать больше, если «оперативки» 4 и меньше гигабайт;
  4. Обновить VisualC++, Net. Framework, DirectX;
  5. Отключить антивирус на время игры, некоторые из них сильно потребляют системные ресурсы, да и лишний раз «обращают внимание на игру», замедляя её.

 Выводы по запуску:

  • Оптимизация не плоха, но «хромает», обещали хорошую работоспособность да плюс DirectX 12 (отметили, что внесут поддержку с сентября). Обещали «вылизанную» игру для ПК, а получили явный порт с консолей, с соответствующими «болезнями» консольного управления, но всё-таки можно настроить игру «под себя» (графических настроек предостаточно). Картинка хороша, но никак не соответствует системным требованиям (об MSAA лучше вообще забыть большинству геймеров, долгие загрузки, подвисания при входе в меню, Denuvo тормозит игру (одна из претензий), плохая анимация (как и в первой части), нет соответствия губы-фразы, также русская озвучка страдает переигрыванием – совет играть на английской с субтитрами);
  • Очень требовательна к железу, ультра настройки только на топовом ПК, хотя реальное качество графики не такое уж и передовое, явно прослеживается след договора с производителями железа (да, о чём мы, у всех крупных компаний есть такая договорённость), потому что поиграть на ультра настройках можно только на новейших видеокартах.

 ОБНОВЛЕНО (24 АВГУСТА 2016)

  1. Вышел 1-й патч для ПК-версии (v 1.0 build 524.7), основные исправления таковы: вылеты из-за сторонних программ; вылет после вступительного видео; вылет после начального ролика по приезду в Прагу; неправильное отображение опции инвертирования мыши. Данный патч устанавливается онлайн автоматически, есть возможность откатить изменения назад, для этого нужно выбрать бета-версию в свойствах игры в «Стим». P.S. Исправление ошибок продолжиться, ждём работу над оптимизацией.

ОБНОВЛЕНО (26 АВГУСТА 2016)

  1. Вышел 2-й патч (v 3.0 build 524.10) — на стим версии ставится автоматически или перезагрузите клиент.

ОБНОВЛЕНО (30 АВГУСТА 2016)

  1. Вышел 3-й патч (v 1.2 build 524.15)— из основных исправлений «пофиксили» вылет при визите в Прагу, в стиме воспользоваться данным патчем можно, как обычно на вкладке бета-версии. Более подробно на изображении ниже:

ОБНОВЛЕНО (2 СЕНТЯБРЯ 2016)

  1. Вышел 4-й патч (524.17) — возможно, наконец-то устранены вылеты в Праге, другие изменения смотрите на картинке ниже:

ОБНОВЛЕНО (24 НОЯБРЯ 2016)

  • Появился взлом Deus Ex: Mankind Divided, в связи с чем активизировался интерес к игре, поэтому будем произведён тест игры на разных конфигурациях ПК. Благо уже вышло массу патчей и, новый Deus Ex стал чуть более оптимизированным и благосклонным к слабым ПК. Поэтому следите за тестами, первый из них на видео ниже:
  • Запуск на слабом ПК:

ОБНОВЛЕНО (25 августа 2016)

  • Если не запускается репак — установите Стим;

Rempc.by

  • 1Мне понравилось
  • Мне непонравилось

Извините! Но вы уже оставили свой голос.

  • 24 августа 2016

Используемые источники:

  • https://blog.playkey.net/60-fps-gajd-po-nastrojke-deus-ex-mankind-divided-pod-slabyj-pk/
  • https://nvplay.ru/games/deus-ex-mankind-divided-rukovodstvo-po-graficheskim-nastroykam
  • https://rempc.by/igrovye/deus-ex-mankind-divided-podnyat-fps-tormozit-optimizaciya.html

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации