Андрей Смирнов
Время чтения: ~11 мин.
Просмотров: 9

Динамический звук в разрушаемых уровнях Rainbow Six: Siege

Одним из самых важным элементом в Сидже являются звуки. Ведь абсолютно каждое действие противника приводит к возникновению звуков, которые могут дать вам важную, возможно даже решающую информацию. Поэтому очень важно сделать так, чтобы вы слышали звуки чётко и ясно.

В этой статье я поясню за что отвечает каждый пункт настроек в подразделе Аудио и расскажу про пару уловок, о которых вы могли не знать.

Язык озвучивания.

Самый первый пункт — это язык озвучки. Хитрости никакой нет, какой стоит язык, таким и будет озвучка. Одна проблема — если Вы покупали русскую версию игры, то единственный язык, который вы можете выбрать — русский. Исправить это получится докачиванием дополнительных пакетов файлов с озвучкой.

Язык меню и субтитров.

Аналогично с языком озвучки. Какой язык стоит, таким будет меню и субтитры. И как в случае с озвучкой, если у Вы купили русскую версию, Вы можете выставить русский и, не догадаетесь, турецкий. Если захотите сменить его на английский, придётся докачивать специальные файлы.

Субтитры.

Ничего особенного. Включает строчку текста внизу экрана или выключает. Кому-то удобно видеть информацию внизу экрана, кому-то нет.

Общая громкость.

Здесь тоже без изысков. Данный ползунок отвечает за общую громкость всего в игре.

Громкость музыки.

Этот ползунок отвечает за громкость музыки. Учитывая, что музыка присутствует лишь в главном меню и в меню загрузки раундов, выкручивать на максимум его не обязательно.

Громкость диалогов.

Этот ползунок уже поинтереснее. На первый взгляд можно подумать, что он отвечает за возгласы и крики оперативников в игре. Однако, это не совсем так. Этот ползунок также отвечает за громкость шагов, шуршания амуниции и всех прочих звуков, доносящихся от оперативников.

Если вы выключите диалоги, побочные шумы от передвижений, наклонений и прочего не исчезнут, как сами диалоги, но они будут заметно тише, чем если выкрутить этот ползунок на 100.

Динамический диапазон.

Этот пункт отвечает за максимальную громкость звуков. Всего три режима: Hi-Fi, TV и ночной. В зависимости от режимов, громкость или приглушённость различных звуков меняется. Самым популярным из этих режимов является ночной. В этом режиме звуки выстрелов негромкие, а звуки шагов чёткие и звучные.

Громкость голосового чата.

Этот ползунок отвечает за громкость игроков, когда они что-то говорят в голосовой чат.

Выключить звук, если окно неактивно.

Вы можете решить, хотите ли вы слышать голоса тиммейтов, когда игра свёрнута. Этот пункт как раз отвечает за это.

Голосовой чат: режим записи.

Для того, чтобы давать инфу союзникам, вы должны сказать что-то в микрофон. Этот пункт даст вам возможность настроить то, как у вас будет активироваться голосовая связь. Есть вариант по кнопке, есть вариант активации при достижении выбранного порога громкости. Третий же вариант просто отключает вам голосовую связь.

Чувствительность микрофона.

Этот пункт отвечает за громкость вашего микрофона.

Порог чувствительности.

Последний пункт отвечает за значение громкости, при котором активируется микрофон.

Параметры->Игра->Установка подбора игроков:Установки интерфейса

  • И так заходим в раздел Установка подбора игроков установки — сетевая игра —> TDM — заложник (ВЫКЛ)

По мне так это ужасный режим который выключает скилы некоторых оперов. Но если вы любитель мазохизма то всячески прошу проигнорировать этот раздел.

  • Так а теперь быстренько по интерфейсу тут в целом менять особо ничего не надо. Показать имя союзника (ВЫКЛ)

дабы в определенный момент вам это не помешало в игре.

  • Так же можно отключить чат но это уже пожеланию я иногда пишу туда инфу.
  • Показ данных игры

Эта функция представляет собой счетчик FPS PING и версия игры Настройки звука Начнем пожалуй с Динамический диапазонустановка динамического диапазона в зависимости от окружения и звуковой системы Он же включает в себя три режима

  • Ночной режим ✔

Про каждый долго рассказывать и если хотите узнать про звук в игре то вот ссылкаЛично я предпочел Ночной режим как и многие опытные игроки так как в нем максимально заглушены грохочущие выстрелы и взрывы и максимально громко слышны звуки окружения очень важные в радуге например: шаги, ломающиеся дерево, бьющееся стекло и т.д, по моим ощущениям в ночном режиме это слышно четче.

  • Ну и последнее в это разделе как же сделать так что бы слышать громче шаги врагов, какой же пункт отвечает за это?.?

И да как не странно это Громкость диалогов можно считать это багом Ubisoft еще с бетаверсии. Придется терпеть орущего диктора. Ну и совет хорошие наушники всегда будут лучше стареньких задрипанных капелек. Выкрутите хотябы на половину и сами почувствуйте раздницу. Настройка экранаТут я не буду говорить кому какое разрешение лучше ставить и частоту обновления тоже чем выше тем лучше в зависимости от вашего железного друга и монитора.А поговорим мы об Поле зрения Тут настройка очень индивидуальная чем больше значении тем больше вы видите происходящее на карте, казалось бы надо ставить максимум но не все так просто, чем больше вы ставите поле зрения тем более сферической она становится Эффект

  • Эффект Ры́бий глаз — разновидность сверхширокоугольных объективов с неисправленной дисторсией, «дисторсирующие» объективы. От обычных короткофокусных объективов отличается ярко выраженной нескорректированной бочкообразной дисторсией и искажённым отображением прямых линий в виде дугообразных кривых.

Так что тут поэкспериментируйте и побегайте недельку с разными значениями.

  • Так что там дальше ах да ГРАФИКА

Ну тут всего два совета 1. Не ставьте ультра высокие текстуры если не хотите каждый патч выкачивать 5-7 гигов при этом не получать более четкую картинку. 2. Выключите следующее пункты в настройках

  • Объемный свет — выкл
  • Блики — выкл
  • Масштаб — глубина резкости — выкл

Все эти настройки накладывают на исходное изображение дополнительные эффекты которые будут вам мешать в играх.Остальные настрой ставьте исходя из мощности вашей видео карты. Управление Так управление

  • пункт первый мышь

Тут те кто раньше играл в шутеры лучше меня знаю какое значение чувствительности надо выставлять. Ну а для тех кто не знает, чем меньше значение тем лучше. Проще прицеливаться и по подать точно, хеды на срывах не возможно на высокой сенсе. Здесь очень важно уметь контролировать отдачу оружия . Но разновидностей мышек столько что мои настройки вам могут и не подойти так что старайтесь довести значения DPI хотя бы меньше тысячи у меня стоит восемьсот

  • DPI— Это кол-во точек на дюйм, в мышке это разрешение оптики в большей части и влияет на точность передачи движения, но никак не на скорость.

При ситуациях с большими просиданиями фпс мышь может заметно лагать что бы это го избежать ставьте Непосредственный ввод — Мышь/клавиатура — вклВ остальных же случаях этого делать не надо.

  • Так а теперь непосредственно важная настройка и тут лучше сделать так и переучится просто так надо!!

Использование устройства ставьте Альтернатива можно будет прерывать процесс установки различных гаджетов иногда это очень даже спасет положение, возможно сделать это можно только в Альтернативном режимеИ так же совсем недавно появился способ активации дрона теперь при Альтернативном режиме у вас будет выбор входить в камеру дрона или же нет. Настройка была введена по запросам про игроков так что почему бы и нет. Разработка игр | 19 января 2017 | Владимир FrostBite Хохлов

Меня зовут Луи Филипп Дион (Louis Philippe Dion), я звукорежиссёр Rainbow Six: Siege, работаю в Ubisoft уже семь лет. Прежде я занимался звуковым оформлением в Prince of Persia и Splinter Cell. Также я работал продакт-менеджером собственного звукового движка компании Ubisoft.

До прихода в игровую индустрию я работал звукооператором на съёмках нескольких сериалов и фильмов. На досуге я, сколько себя помню, занимался музыкой, воспитывая к себе любовь к синтезаторам, гитарам, да и вообще ко всему, что может производить звук.

Проявляя большой интерес к техническим аспектам звука, я с энтузиазмом перешёл в индустрию игр. Я чувствовал, что, по сравнению с телевидением и кино, игры предлагают более широкий простор для инноваций и технологических прорывов. Сейчас мы только едва коснулись потенциала интерактивного звука, сведения в реальном времени и новых алгоритмов позиционирования, и мне очень интересно, что преподнесёт нам будущее.

Динамическое распространение звука в разрушаемом окружении

С распространением звука связаны три базовых аспекта физики: отражение (когда звук отскакивает от поверхностей), поглощение (когда звук проходит сквозь поверхность, но лишается некоторых частот) и дифракция (когда звук огибает объекты). Ваш слух ежедневно отмечает эти явления. В реальной жизни за предполагаемое положение источника звука отвечает множество других факторов, но я сосредоточусь именно на физике распространения звука и о том, как мы её имитируем.

Главной инновацией в Siege было обильное использование дифракции – мы для этого используем термин «обструкция». С помощью стратегического размещения на карте «узлов распространения» мы могли высчитывать простейший путь звука от источника к слушателю. Простота пути зависит от нескольких факторов, а именно, от длины пути, общей величины огибаемых углов и штрафов на степень разрушения на определённых узлах.

Например, если стена не повреждена, узел внутри неё не учитывается алгоритмом (бесконечный штраф). А вот если в ней дыра, узел будет доступен для выбора пути распространения. Затем мы виртуально смещаем источник звука в соответствии с направлением таких путей, что в конечном итоге и выступает аналогом дифракции.

Также мы применяем несколько стратегий для симуляции поглощения, называя это «окклюзией». В зависимости от источника, мы либо проигрываем заранее подготовленную приглушённую версию звука (например, шаги на верхнем этаже) или же проигрываем звук напрямую от источника с фильтрацией частот в реальном времени. Второй вариант увеличивает нагрузку на процессор, так что он преимущественно зарезервирован для звуков оружия. В реальной жизни можно одновременно услышать поглощённую и отклонённую версию звука, и мы тоже комбинируем их, давая больше информации о реальном местонахождении источника.

Наконец, для отражения (по нашей терминологии «реверберации») мы используем импульсный ревербератор. Это специальный ревербератор, «сканирующий» акустические свойства настоящей комнаты, и затем проигрывающий в ней звуки из нашей игры. На мой взгляд, этот метод на световые годы вперёд обгоняет традиционные параметрические ревербераторы – по крайней мере, для симуляционных целей. Единственный минус в том, что из-за нагрузки на процессор мы не можем применять его в большом количестве случаев. Для обхода этого ограничения мы «привязываем» реверберацию к оружию и проигрываем её обратно в направлении этого оружия, что предоставляет игроку более точную информацию о местонахождении противника.

Siege-1.jpg

Для чего это всё?

Разрушаемое окружение было главной трудностью во время разработки системы распространения звука. Одно дело вести звук по кратчайшему пути, и совсем другое, когда уровень изменяется во время игры – таким мы прежде никогда не занимались. Было непросто сохранять высокое качество звука, не забывая при этом о производительности. Мы поместили несколько узлов в разрушаемое окружение, и они оставались закрытыми до повреждения объекта. Мы раз за разом экспериментировали с разным количеством возможных путей распространения, пока не нащупали золотую середину между точностью и быстродействием.

Что интересно, модификаторы распространения звука работают не только в одну сторону: узлы могут как открываться, так и закрываться. Баррикадируясь и усиливая стены, игроки тоже меняют путь распространения звука. Такие преграды не обязательно должны полностью закрывать узел – в зависимости от свойств материала (дерево, стекло, бетон и т.д.), звук всё ещё может проходить насквозь, но с определённым штрафом. К примеру, деревянные и металлические баррикады имеют разные настройки приглушения звука.

С таким уровнем разрушаемости, как в Siege, случилась бы катастрофа, положись мы лишь на окклюзию без использования обструкции. Окклюзия в таком случае была бы слишком мощным «валлхаком». Играя за защиту, можно было бы просто разрушить как можно больше стен и прислушиваться, где именно идут атакующие – у них бы не было и шанса. Мы пытаемся сохранять максимальную точность звука, но симуляция «реальной физики» ещё и добавляет в игру дополнительный слой догадок о местонахождении противника, что уравнивает обе стороны. Конечно, в некоторых ситуациях этот момент может сильно расстроить, но такова и реальная жизнь.

Я не хочу сказать, что мы не стараемся улучшать свой алгоритм. Мы любим читать отзывы на Reddit, где игроки в ярости описывают ситуации с нечестным, по их мнению, использованием распространения звука. Для нас это бесценно, и мы определённо будет учитывать подобные отзывы в последующих доработках.

Hereford-947x560.jpg

Карта Hereford

Слышимость действий игрока

Бесшумность и бездействие являются ключевыми принципами игры, и даже с трёхминутным таймером раунда игроки предпочитают прислушиваться к соперникам. На самом деле, ещё только приступая к разработке, мы подумывали, что игровое окружение будет звучать довольно неинтересно. Тихо выжидать в спальне пригородного домика – это вам не сражение в гуще боя и не космическая схватка, верно?

На тот момент в игру были добавлены ещё не все звуки, а система их распространения находилась лишь в ранней стадии разработки. Но когда все кусочки паззла стали потихоньку собираться воедино, мы поняли, что способны добиться кое-чего посерьёзнее «поддельного напряжения». Угроза, которую вы слышите, реальна и направляется к вам. Отказавшись от тяжёлого эмбиента, мы смогли и повысить тревожность атмосферы, и создать простор для предоставления игрокам более точной информации о противнике.

Siege-6.jpg

Схема распространения звука на карте Hereford

Особое внимание мы уделили звукам перемещения, позволяющим просто прислушиваться, чтобы понять местонахождение врага – по звуковым подсказкам вполне можно определить вес, броню и скорость оперативника. Баррикады, гаджеты и прочие устройства также снабжены специфическими звуками.

Звуки, что издаёт игровой персонаж, усилены по двум важным причинам: во-первых, игрок понимает, что сильно шумит и что это может его выдать; во-вторых, это даёт понять, что необходимо замедлиться, если хочешь прислушаться. Это основа дизайна звука в Siege: передвигаясь медленнее и прислушиваясь к окружению, можно собрать больше информации и сыграть лучше.

Siege-7.jpg

Узлы распространения крупным планом

Итоги

Начиная работу над проектом, мы стремились к созданию тревожной атмосферы. На каком-то моменте мы добавляли для этого музыку и эффекты, но, как уже было сказано, лучшей идеей было использование самих игроков в качестве источников звука. Так что все «поддельные» звуки мы убрали, сосредоточившись на том, что действительно имеет значение.

Сегодня, спустя немалое время, всё это выглядит очевидным, но я вижу, что редкие игры отказываются от классического искусственного напряжения атмосферы. Избавление от эффектов, как по мне, придало Siege отличительное звучание, которое не только приятно на слух, но и во многом влияет на игровой процесс.

Используемые источники:

  • https://r6s.fun/nastrojka-zvuka/
  • https://rainbow6db.ru/1613974095-nastroyka-rainbow-six-siege-dlya-chaynikov.html
  • https://www.progamer.ru/dev/rainbow-six-dynamic-audio.htm

Рейтинг автора
5
Подборку подготовил
Максим Уваров
Наш эксперт
Написано статей
171
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации