Материал из xrWiki Перейти к:навигация, поиск
→ Отловлена ошибка, не позволявшая создавать мягкие тени на статичном освещении (все респекты abramcumner и saas |
→ Новые инструменты для анализа ресурсов родственного по духу 4A Engine |
→ Утилита для преобразования шрифтов в формат движка |
→ Выпущен плагин X-Ray Maya tools для Maya 2019 |
→ X-Ray портирован на Linux |
→ Выпущен доработанный SDK для Чистого неба |
Ролевая часть | Общая часть | Настройка предметов |
---|---|---|
Инфопорции | Формат XML | Аномалии |
Задания | Профили персонажей | Артефакты |
Озвучка диалогов | Карта и работа с ней | Бинокль |
Система симуляции жизни A-Life | ||
Лагерь (smart terrain) | Группировки (factions) | Пространственный ограничитель (space restrictor) |
Точки графа (graph point) | Точки пути (way point) | Переход между уровнями (level changer) |
Укрытие (smart cover) | Аномальные зоны | Вертолёт |
Настройка логики | ||
Схемы space restrictor’ов | Схемы логики монстров | Схемы логики физических объектов |
Официальный SDK | ||
Level Editor | Actor Editor | Particle Editor |
Shader Editor | Postprocess Editor | xrCompress |
xrLC | xrAI | xrDO_Light |
Фанатский инструментарий | ||
X-Ray game asset tools (converter, aiwrapper, xray_maya_tools | Perl-скрипты (acdc.pl и прочие компиляторы/декомпиляторы) | Удобный редактор иконок S.T.A.L.K.E.R. Icon Editor |
Многофункциональный редактор предметов, сюжета, диалогов S.T.A.L.K.E.R. Object Editor | OGFViewer — просмотрщик моделей и уровней движков X-Ray и 4A | Архиваторы и другие утилиты для работы с .db(x)-архивами |
3D-редакторы и руководства к ним | ||
Maya | 3ds Max | Blender |
Дизайн уровней | ||
Рекомендации и требования по расстановке освещения | Рекомендации по именованию объектов в редакторе | Правила спавна |
Тайники | Выброс | |
Справочные данные | ||
Параметры командной строки | Консольные команды | Типичные ошибки и методы их устранения |
Режим настройки HUD | Режим сборки билда | Предзагрузка динамических моделей (prefetching) |
Списки соответствий текстур | Настройки материалов | Сокращённые имена уровней |
X-Ray Engine и его модернизация | ||
X-Ray extensions | Форматы файлов |
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Пока отдыхает, ожидая официального выхода нового Сталкера у себя на родине, я решил сделать небольшой обзор графической составляющей игры. Но для начала предлагаю подробнее ознакомиться с этим проектом.
Дата выхода:
● СНГ — 2 октября 2009 г.
● Европа — I квартал 2010 г.
Официальный сайт:
Разработчик:
Дистрибьютор:
Игровой движок: (Direct3D 11, Shader Model 5.0)
Игра вышла в трех изданиях:
● (экономная) — требует предварительной установки одной из предыдущих частей серии.
● (Jewel)
● (DVD-box)
Стоит отметить, что экономная версия по игровому содержанию ничем не отличается от полного и коллекционного издания. А предварительная установка ТЧ или ЧН носит формальный характер, никакие ресурсы из предыдущих частей не используются. С тем же успехом можно вручную добавить недостающие ветки реестра.
Как ни странно, но по сравнению с предыдущими частями серии, ЗП оказался на удивление стабильной игрой. Многим посчастливилось пройти её ещё до выхода первого патча. Многим, но, к сожалению, не всем. В зависимости от стиля прохождения, при определенных ситуациях, баги всё-таки давали о себе знать. Часть из них была устранена в первом патче, а над остальными исправлениями, по уверениям разработчиков, сейчас идет работа. Но, как говорится, свято место пусто не бывает, и эстафету геймплейных багов предыдыдущих частей со всеми почестями переняли баги графические. Часть из них вовсе и не баги, а особенности игрового движка, который был несколько переработан и «вырос» до версии 1.6. Но обо всем по порядку.
Качество текстур
Как известно, экономная версия Зова Припяти появилась в сети за неделю до официального выхода. Это событие вызвало большой ажиотаж среди поклонников и массовые обсуждения на форумах. Но, к сожалению, поиграть раньше времени удалось далеко не каждому. Ведь лекарства на тот момент еще не изобрели, а обойти злополучный СраньФорс получалось только на Win7. Совершенно случайно, у меня как раз и была установлена Windows 7 (x86). Так что после несложных манипуляций игра запустилась. Но радость была недолгой, в расширенных настройках графики ползунок «Качество текстур» упорно отказывался выставляться на максимум, и по нажатию на «Применить» сбрасывался до 75%. В следствие этого текстуры в игре смотрелись размыто, некоторые вообще выглядели ужасно, даже хуже чем в ТЧ. Все это казалось странным, ведь разработчики уверяли, что графика в ЗП будет не хуже, чем в ЧН.
Проблема оказалась не единичной, но затронула не всех. Неоднократно звучали мнения, что, возможно, в сеть утек старый билд игры, из-за этого и все проблемы. Но это оказалось не так. И после подробного обсуждения на форумах выяснилось, что ползунок «Качество текстур» выставляется на максимум только на 64-разрядной ОС. К этому времени уже подоспела дата официального релиза, и через несколько дней разработчики дали свой ответ по этому поводу:
«Некоторые пользователи обратили внимание на то, что в игре S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat не на всех компьютерах можно выставить качество текстур в максимальное значение.
Эта проблема связана с фрагментацией памяти, которую использует DirectX для загружаеых игрой текстур, а также других данных. Как известно, в 32разрядных ОС объем памяти, выделяемый одному процессу не превышает 2GB (даже если у вас физически памяти гораздо больше). С учетом эффекта фрагментации памяти(фрагменты информации записываются не плотно один за одним а с пустыми местами между блоками информации) этого объема становится недостаточно, чтобы загрузить в память все ресурсы, используемые S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat и текстуры в максимальном качестве.
Последствия этого могут быть разнообразными и не предсказуемыми: от вылета игры с сообщением “Out Of Memory» до подвисания компьютера и вылетов в BSOD.
Чтобы защитить пользователей от неконтролируемых и непонятных вылетов мы решили не давать возможность устанавливать такие графические опции, которые приведут к существенному понижению стабильности игры.
На 64bit операционных системах каждому 32-х битному процессу доступно адресное пространство в 4Гб, поэтому там доступна возможность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур и в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить адресное пространство, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующим образом:
Для Windows XP(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить…») выполнить команду
bootcfg /raw «/3GB /user2500» /A /I
где «1» -это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то «/3GB /userva2500» можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора
Для Windows Vista(32bit)/ Windows7(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить…») выполнить команду
bcdedit /set IncreaseUserV2500
Обратите внимание, что это является не только настройкой приложения, но настройкой всей операционной системы и может изменить работу других приложений.»
Разрабы, прям как полицейские в американских боевиках, приезжают тогда, когда все уже закончилось)) Почему же они так упорно молчали все это время ? Хотя, с другой стороны, что им еще было делать, игра ведь на тот момент официально еще не вышла 🙂
Скрины для сравнения (кликабельны):
1 — Win7 x86 (качество текстур — 75%)
2 — Win7 x64 (качество текстур — 100%)
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Стоит отметить, что в некоторых обзорах, которые сейчас публикуются в сети, Зов Припяти получает довольно низкие оценки графики именно из-за того, что тестируется на 32-битных системах. Хотя на самом то деле игра выглядит очень прилично. Так что разработчикам нужно серьезно задуматься над оптимизацией игры в сторону меньшего потребления ОЗУ.
Альфа-сглаживание
Несмотря на то, что расширенные настройки графики содержат немало различных опций, некоторые эффекты можно включиить лишь путем редактирования конфигурационного файла игры (user.ltx), либо прописав соответствующие команды в консоли (~). Именно к таким опциям относится сглаживание прозрачных текстур (альфа-сглаживание). Кстати, в Чистом небе оно включалось из меню игры:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
А вот в Зове Припяти разрабы решили усложнить своим пользователям жизнь и убрали эту опцию из меню. А может быть просто забыли добавить, у GSC такое частенько бывает)) В первом патче опция тоже не появилась, надеюсь хоть к …надцатому фиксу провалы в памяти прекратятся.
Ну а пока GSC вспоминает, мы включаем альфа-сглаживание вручную:
1) Открываем блокнотом файл user.ltx, который находится в папке Общие документыS.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти.
2) Редактируем следующие строчки:
Для видеокарт с поддержкой DirectX 10:
r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_0
С поддержкой DirectX 10.1:
r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1
r3_use_dx10_1 on
Как я уже сказал, эти же команды можно прописать в консоли, после чего необходимо перезапустить игру.
Альфа-сглаживание выключено / включено: (кликабельны)
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Тень от «купола»
Тень от так называемого невидимого «купола», зависшего в воздухе над главным героем (ГГ), еще одна проблема, с которой столкнулись игроки в Зове Припяти. Рассмотрим ее подробнее.
Как уже было сказано выше, для «тонкой» настройки графики и прочих параметров используется конфиг-файл user.ltx, который создается в папке Общие документыS.T.A.L.K.E.R. — Зов Припяти при установке игры. Перед редактированием подобных файлов всегда советуют сделать резервную копию, чтобы в случае возникновения каких-либо проблем можно было вернуться к первоначальным настройкам. Но в Сталкере, как и во многих других играх, предусмотрена возможность восстановить исходный конфиг-файл. Для этого нужно всего-навсего удалить старый user.ltx, а при следующем запуске игра автоматически сгенерирует новый файл с первоначальными настройками.
Так это было в Чистом небе и Тенях Чернобыля, но в Зове Припяти… ))) Думаю, продолжать не нужно, вы и так уже всё поняли)) Да, да, да ! GSC и тут облажались ! 🙂
Конфиг-файл, который генерируется автоматически после удаления основного user.ltx, мягко говоря, не из той оперы. Он кардинально отличается от того файла, который создавался при установке игры. В результате, человек, который «загамнякал» свой оригинальный user.ltx и решил восстановить его вышеописанным способом, получал массу графических багов, в том числе и злополучный «купол».
А вот собственно и он: Но не все так плохо, чтобы сделать «купол» практически не заметным (а убрать его полностью невозможно, об этом будет сказано ниже) достаточно вернуть несколько строчек из оригинального user.ltx:
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias -0.00002
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_far 180.
r2_sun_near 20.
Кстати, сами разработчики заявили, что «кривой» конфиг-файл создается только на пиратках)) На форуме Игромании наивные детишки им даже поверили, добавив эту инфу в FAQ)) Через несколько недель GSC все таки сознались и пофиксили эту проблему в патче.
Также стоит отметить, что тень от «купола» над ГГ присутствует даже при использовании оригинального user.ltx. Эта тень гораздо менее заметна, на Затоне и Янове я на нее даже внимания не обращал. А вот в Припяти отчетливо видно, как эта тень «набегает» на многоэтажные здания.Если внимательно смотрели ролик, то наверное заметили, что параметр r2_sun_near отвечает за радиус того самого «купола». На некоторых форумах люди писали, что им удалось полностью избавиться от этой тени, но ознакомившись с ихними user.ltx, выяснилось, что большинство просто выставляли параметр r2_sun_near 50, тем самым отдаляя эту тень на 50м. вперед. Но, как по мне, это не выход, на открытых пространствах «купол» смотрится еще заметнее. Лично я решил оставить значение по умолчанию r2_sun_near 20. А на тень стал меньше обращать внимание, хотя периодически все-таки раздражает))
Баги в Припяти
Где-то читал, что многие режиссеры снимают концовку своих картин в самом начале работы над фильмом. Так вот GSC было бы неплохо перенять этот опыт, иначе, мы никогда не дождемся от них полностью проработанной финальной локации. Невооруженным глазом видно, что Припять делалась на скорую руку. Пропадающие текстуры еще одно тому подтверждение.
Вид из гастронома:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Вид на гастроном:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Школа (3-ий этаж):
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
DirectX 11 и тесселяция
Итак, после обсуждения основных графических недоработок Зова Припяти, самое время перейти к более приятной теме. Как известно, GSC при разработке игры тесно сотрудничали с известной канадской компанией по производству графических чипов ATI (AMD). Результатом этого сотрудничества стала новость о том, что Зов Припяти будет поддерживать некоторые эффекты нового API DirectX 11. В частности, речь идет о более «мягких» тенях и аппаратной тесселяции. После выхода первого патча разработчики добавили возможность включения рендера Dx11 в меню графических настроек игры и у владельцев ATI 5xxx наконец-то появилась возможность проверить в действии свои видеокарты. Сразу же хочу поблагодарить участников конференции wacu (overclockers.ru) и talka3 (radeon.ru) за любезно предоставленные скрины.
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Обратите внимание, что опцию «Качество солнца» при использовании Dx11 можно выставить на более высокий уровень, по сравнению с Dx10. В результате чего тени должны стать более «мягкими».
Скрины для сравнения (кликабельны):
Dx10 / Dx11 (tessellation on)
Сумка сталкеров:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Противогаз:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Нос, контур лица, воротник, плечо, шланг противогаза:
Графические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведенияГрафические недоработки, баги и нововведения
Мда, все оказалось не так красиво, как ожидалось. Угловатости все равно присутствуют, хоть и в меньшей степени. А тесселяции подверглись только лишь модели сталкеров и некоторых мутантов. Все остальные объекты, включая оквадраченную бутылку водки «Казаки», выглядят также, как и на Dx10. Но не стоит забывать, что движок Сталкера изначально был ориентирован вообще на DirectX 8, так что прикрученную кое-как тесселяцию и Dx11 уже можно назвать достижением.
У некоторых пользователей, после включения рендера Dx11, объекты в игре стали полупрозрачными. Это связано с тем, что в оригинальном user.ltx, который создается при установке игры, выставлен параметр r4_wireframe on. Он предназначен для того, чтобы увидеть границы полигонов и посмотреть на тесселяцию, так сказать, изнутри. Для того, чтобы убрать прозрачность достаточно выключить эту опцию в user.ltx — r4_wireframe off.
Используемые источники:
- https://xray-engine.org/index.php
- http://www.gamer.ru/s-t-a-l-k-e-r-zov-pripyati/26000