Содержание
В этой статье пойдет речь о настройке рейтов в игре Counter-Strike 1.6. Так же Вы узнаете, для чего вообще нужно настраивать rate и как это влияет на пинг.
Что такое rate? Это количество байт, которое сервер отправляет клиенту (то есть вам). Соответственно в зависимости от скорости вашего интернета и настраивается скорость передачи информации (rate).
При чем тут скорость интернета, спросите Вы. А при том, что скорость вашего подключения напрямую влияет на то, сколько байт за одну секунду Вы сможете передать на сервер. Соответственно, бессмысленно выставлять высокие настройки рейтов, если у вас медленный интернет (хотя в наше время это редкость).
Итак, нам надо изучить 4 команды, которые отвечают за настройку рейтов. Одну из них мы уже разобрали (rate), остались – cl_rate, cl_cmdrate и cl_updaterate.
cl_rate – максимальный придел передачи байт в секунду. Если прописываем в консоле то ставим значение «9999”, если в конфиг то значение «20000”.
cl_cmdrate – количество действий которое клиент отправит на сервер. Команда тесно связана с cl_updaterate, которая отвечает за количество действий, отправленных сервером на клиент, поэтому их значение должно быть одинаковым. Проще говоря, одна команда отвечает за ваши передвижения, выстрелы и отправляет их серверу, а другая за передвижения и выстрелы других игроков и отправки их вам, и если эти значения будут разниться, то возможно так, что вы сделаете выстрел, а он будет принят сервером после того как противник отойдет (приняв информацию от сервера раньше). Не играйтесь с этими командами! 🙂
Итак, настройки для слабого интернет соединения (мобильные модемы, школьный интернет и т.д.):
- rate 15000
- cl_rate 9999
- cl_cmdrate 70
- cl_upaterate 70
- ex_interp 0.04
Настройки для высокоскоростного интернет соединения (домашний интернет или LAN):
- rate 25000
- cl_rate 9999
- cl_cmdrate 101
- cl_upaterate 101
- ex_interp 0.01
Соответственно, если у вас хороший интернет и Вы выставляете настройки для высокоскоростного соединения, то пинг у вас будет очень низкий. Если вы поставите настройки ниже рекомендуемых, пинг будет, соответственно, ухудшаться.
P.S. Напишите в комментариях, получилось ли у вас понизить пинг?
P.S.S. Что бы не заморачиваться с настройками рейтов, вы можете просто скачать, уже настроенную, кс 1.6! — перейти к сборке
Настраиваем конфиг на стрельбу
Как прицельно стрелять в Counter Strike 1.6
Как попадать в голову в Counter Strike 1.6
Гранаты в КС 1.6
Комментарии
Идёт загрузка…
Сетевые настройки всегда были очень сложной и часто обсуждаемой темой в кс, и все еще существует большое количество недоразумений относительно сетевых настроек в CS:GO. Мы постараемся изложить всю суть дискуссий по сетевым настройкам и объясним, какие сетевые настройки вам следует использовать для соревновательной игры.
Содержание
Рекомендуемые сетевые настройки
Давайте перейдем к делу – вот рекомендуемые нами сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000 +). Они оптимизированы для соревновательных матчей на 128-тиковых серверах. Тем не менее, ваши сетевые настройки будут автоматически адаптированы к официальным серверам матчмейкинга Valve, которые используют только 64 тика.
- rate 786432
- cl_cmdrate 128
- cl_updaterate 128
- cl_interp 0
- cl_interp_ratio 1
Объяснение переменных конфига
- rate 786432 (означает 196608)Максимальное количество данных в байтах/ сек., которое может принять хост
- cl_cmdrate 128 (по умолчанию 64, мин. 10,000000 макс. 128,000000)Максимальное количество командных пакетов, отправляемых на сервер в секунду
- cl_updaterate 128 (по умолчанию 64)Количество обновлений пакетов в секунду, которые вы запрашиваете с сервера
- cl_interp 0 (по умолчанию 0,03125, мин. 0,000000 макс. 0,500000)Устанавливает количество интерполяции (ограничено нижним уровнем с помощью серверных настроек коэффициента взаимодействия)
- cl_interp_ratio 1 (по умолчанию 2.0)Устанавливает количество интерполяции (окончательное количество cl_interp_ratio / cl_updaterate)
В сентябре 2016 года Valve обновила некоторые аспекты сетевых настроек CS: GO и увеличила рейты по умолчанию с 80000 до 196608, что позволяет подключать пользователей со скоростью Интернета 1,5 Мбит/с и выше.
Они также увеличили настройки максимального рейта до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если ваша пропускная способность составляет 6 Мбит/с или более, вы должны использовать новые максимальные рейты 786432, чтобы CS: GO мог передавать больше трафика от сервера к вашей системе.
Старые и новые хитбоксы
15 сентября 2015 года Valve выпустили обновление, которое улучшило старый “скелет” игрока и систему хитбоксов в CS: GO. Они также заменили все анимации игроков, чтобы избавиться от некоторых по настоящему раздражающих ошибок. Пользователь форумов reddit под ником whats0n просмотрел файлы моделей и опубликовал очень хорошее изображение со сравнением старой и новой систем хитбоксов.
Как видите, новые хитбоксы основаны на капсулах. Капсулы способны немного лучше “заполнять” модели игроков , поэтому немного поразить врага стало легче. Вместе с новым скелетом игрока и переработанными анимациями, это обновление также исправило кучу надоедающих багов, например, баг хитбокса, когда кто-то прыгал, устанавливал бомбу или двигался по лестнице.
Упростим и подведем итог
На стороне клиента:
- fps var: низкое значение = хорошо
- fps var: высокое значение = плохо
На стороне сервера:
- 64 тикрейт: sv 625 мс = хорошо 64 тикрейт; sv> 15,625 мс = плохо
- 128 тикрейт: sv <7,8с = хорошо 128 тикрат; sv> 7,8 мс = плохо
В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами
Обычно вы предполагаете, что чем выше тикрейт, тем точнее будет симуляция, поскольку сервер обрабатывает данные быстрее. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и отображение попаданий), поскольку сервер и клиент обновляют друг друга с большей частотой.
Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущество более высокого тикрейта, вам, прежде всего, нужно понять основы многопользовательской сети в движке Source. Мы могли бы перефразировать эту информацию своими словами, но мы считаем, что вам стоит самим прочитать официальные слова от Valve:“Сервер симулирует игру в дискретных временных интервалах, называемых тиками. По умолчанию временной интервал составляет 15 мс, поэтому 66,666… тиков в секунду имитируются, но моды могут установить свой собственный тикрейт.
Во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает этап физического моделирования, проверяет правила игры и обновляет все состояния объекта. После симуляции тика сервер решает, нужно ли какому-либо клиенту обновление мира, и при необходимости делает снимок текущего состояния мира. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной полосы пропуска как на сервере, так и со стороны клиента.
Клиент и сервер связываются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает сведения о текущем состоянии мира с сервера и генерирует видео и аудио выход на основе этих полученных обновлений. Клиент также выполняет получение данных с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т. д.) и отправляет эти полученные данные ввода обратно на сервер для дальнейшей обработки. Клиенты взаимодействуют только с игровым сервером, а не между собой (как в одноранговом приложении P2P).
Пропускная способность сети ограничена, поэтому сервер не может отправлять новый пакет обновлений всем клиентам после каждого изменения в мире. Вместо этого сервер делает снимки текущего состояния мира с постоянным рейтом и передает эти снимки клиентам. Сетевые пакеты занимают определенное количество времени в пути между клиентом и сервером (т.е. пинг времени). Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входные пакеты клиента также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает пользовательские команды с задержкой.
Кроме того, каждый клиент имеет разные задержки сети, которая меняется со временем из-за другого фонового трафика и частоты кадров клиента. Эти различия во времени между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются с увеличением задержек в сети.
В быстрых динамичных играх даже задержка в несколько миллисекунд может вызвать лаги игрового процесса и затруднить попадания по другим игрокам или взаимодействие с движущимися объектами. Помимо ограничений пропускной способности и задержек в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.
Если вам интересно глубже разобраться в сетевом коде CS: GO, мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть «Анализ сетевых кодов» от Battle(non)sense. Он хорошо покахал основы сетевого кода в онлайн-играх, а также измерил задержки в CS: GO и сравнил их с другими играми.
Используемые источники:
- https://c-s16.ru/publ-cs16/65-kak-nastroit-reyty-v-counter-strike-16.html
- https://csgoluxe.ru/chto-takoe-rejt-v-cs-go-kakoj-rejt-stavit-v-ks-go/